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	<title>日台知的財産判例紹介（日臺智慧財產判例介紹） | 白江の筆記</title>
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	<title>日台知的財産判例紹介（日臺智慧財產判例介紹） | 白江の筆記</title>
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		<title>【判例介紹】十合科技 v. 臺北大眾捷運事件</title>
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		<dc:creator><![CDATA[ばいちゃん]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 20 Jun 2026 03:06:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[日台知的財産判例紹介（日臺智慧財產判例介紹）]]></category>
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					<description><![CDATA[【判例介紹】十合科技 v. 臺北大眾捷運事件 繁體中文 日本語 智慧財產及商業法院　113年度民著上更一字第3號民事判決　2025年10月22日 【判例介紹】十合科技 v. 臺北大眾捷運——軟體著作之原創性與默示授權的界 [&#8230;]]]></description>
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  <title>【判例介紹】十合科技 v. 臺北大眾捷運事件</title>
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<!-- ══ 繁體中文版 ══ -->
<div data-lang="zh">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">智慧財產及商業法院　113年度民著上更一字第3號民事判決　2025年10月22日</p>
  <h1>【判例介紹】十合科技 v. 臺北大眾捷運<br>——軟體著作之原創性與默示授權的界限</h1>
  <p class="subtitle">電腦程式著作之原創性要件　／　思想與表達合併原則在軟體領域之適用　／　分包關係中之默示授權　／　系統移植知情與過失之認定</p>

  <h2>一、事案概要</h2>

  <h3>當事人</h3>
  <p>
    <strong>上訴人（原告）</strong>：十合科技股份有限公司（下稱十合公司）。系爭軟體之實際開發商，受資策會分包委託開發「封裝佈建系統（PDMS）」及「權限管理系統（FACS）」。<br>
    <strong>被上訴人（被告）</strong>：臺北大眾捷運股份有限公司（下稱北捷公司）。「帳務整合系統」專案之業主，系爭二系統之最終用戶。
  </p>

  <h3>合約關係與系爭軟體之概要</h3>
  <p>
    北捷公司委託資策會承攬「帳務整合系統」開發專案，資策會再將「封裝佈建系統（PDMS）」及「權限管理系統（FACS）」（下合稱系爭二系統）分包予十合公司開發。依十合公司與資策會之分包合約，系爭二系統之著作財產權由十合公司享有（法院就此點採納，北捷公司之著作權歸屬主張被駁回）。
  </p>
  <p>
    爭議起因於北捷公司興建「貓空纜車（貓纜）」系統時，將北捷帳務系統（包含系爭二系統）「移植」至貓纜系統使用。十合公司主張此移植行為未經授權，構成對其電腦程式著作之侵害，請求賠償新臺幣1,445萬元。
  </p>

  <h3>系爭二系統之功能說明</h3>
  <table>
    <tr><th>系　統</th><th>功　能</th><th>爭議使用情形</th></tr>
    <tr>
      <td>封裝佈建系統（PDMS）</td>
      <td>中央端（Console）管理各車站端（Agent）軟體之自動更新佈建</td>
      <td>貓纜車站端Agent連線至北捷既有之中央端Console進行更新</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>權限管理系統（FACS）</td>
      <td>管理各使用者帳號之存取權限</td>
      <td>貓纜中央端及各車站端（北捷及貓纜）安裝或使用相關程式、資料庫及設定檔</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>判決結果一覽</h3>
  <table>
    <tr><th>項　目</th><th>法院認定</th></tr>
    <tr>
      <td>著作財產權歸屬</td>
      <td>系爭二系統著作財產權歸十合公司所有；北捷公司之抗辯（依業主合約應取得著作權）被駁回。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>PDMS之使用（貓纜車站端連線北捷中央端）</td>
      <td>在十合公司之默示授權範圍內。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>FACS之使用（貓纜中央端）</td>
      <td>在十合公司之默示授權範圍內，且北捷公司無侵害故意。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>FACS之使用（各車站端）——資料庫資料表</td>
      <td>欠缺原創性，非電腦程式著作，不受著作權保護。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>FACS之使用（各車站端）——IIIA.sql 程式</td>
      <td>欠缺原創性，非電腦程式著作，不受著作權保護。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>FACS之使用（各車站端）——persist.properties 設定檔</td>
      <td>欠缺原創性，非電腦程式著作，不受著作權保護。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最終結論</td>
      <td>北捷公司勝訴；十合公司1,445萬元之損害賠償請求全部駁回。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、裁判所之核心判斷</h2>

  <h3>（一）PDMS——默示授權之成立</h3>
  <p>
    法院就PDMS之使用，認定北捷公司雖未為貓纜系統另行購買一套獨立之「中央端」軟體，但PDMS之系統架構本即設計為車站端（Agent）必須透過連線中央端（Console）始能運作；十合公司知悉貓纜系統之建置目的並曾交付相關軟體，已可推認十合公司就「貓纜車站端連線北捷既有中央端」之使用方式，已有默示授權。
  </p>

  <h3>（二）FACS貓纜中央端——默示授權及無侵害故意</h3>
  <p>
    法院認定，貓纜系統之建置本即是為了「移植」北捷原本之帳務系統，此為兩造均知悉之情形；十合公司曾參與相關投標及諮詢，知悉北捷在貓纜中央端安裝FACS之計畫，應已取得默示授權。縱認未獲默示授權，北捷公司就此部分亦欠缺侵害著作權之故意。
  </p>

  <h3>（三）FACS各車站端——三項軟體構成要素之原創性否定</h3>

  <blockquote>
    <p>【判決要旨】並非軟體系統中的所有檔案都自動享有著作權保護。法院就以下三項構成要素，分別以欠缺原創性為由，認定非屬著作權法保護之電腦程式著作。</p>
  </blockquote>

  <table>
    <tr><th>構成要素</th><th>性　質</th><th>否定原創性之理由</th><th>適用原則</th></tr>
    <tr>
      <td>資料庫資料表（Data Tables）</td>
      <td>資料庫欄位設計，記錄帳務系統所需之資料結構</td>
      <td>欄位設計係配合帳務系統執行效率與特定業主需求，表達方式有限；為「思想與表達合一」之情形，不具原創性。</td>
      <td>思想與表達合併原則（Merger Doctrine）</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>IIIA.sql 程式</td>
      <td>以標準SQL語法撰寫之資料庫操作指令集</td>
      <td>由常見標準SQL語法構成，在滿足特定功能需求下，不同創作者之表達空間有限，不具原創性，無法單獨構成電腦程式著作。</td>
      <td>思想與表達合併原則；必要場景原則</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>persist.properties 設定檔</td>
      <td>紀錄連線資訊（IP位址、帳號、密碼）之設定檔</td>
      <td>本身非程式，表達語法固定且資訊標準化，不具原創性。</td>
      <td>功能性表達之著作權排除</td>
    </tr>
  </table>

  <p>法院並指出，車站端僅有上述不具著作權保護之檔案，並未安裝完整之FACS執行檔（如Java程式），因此即使認定相關檔案具有著作權，亦不構成對完整電腦程式著作之侵害。</p>

  <h2>三、重要論點</h2>

  <h3>論點一：軟體系統並非整體受著作權保護——構成要素之逐一審查義務</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>本案確立之最重要原則為：一個完整之軟體系統中，並非所有構成要素均自動享有著作權保護。著作財產權人就系爭軟體之特定構成要素主張侵害時，法院對每一項構成要素分別進行原創性審查，不得以系統整體具有原創性而推定各個組成部分亦受保護。</p>
  </div>
  <p>本案法院以比喻說明此原則：若將完整之軟體系統比作一台複雜機器，則隨機附帶之「操作指令清單」（SQL程式）及「開關設定表」（設定檔），因均為使機器運作之標準程序或必要設定，缺乏獨特創作性，本身不被視為獨立受保護之著作。此原則對軟體著作侵害訴訟之訴訟策略具有根本性之意義：原告不得以「使用了我的軟體系統」概括主張，而應精確指出具有原創性之特定程式碼或架構設計遭到重製或改作。</p>

  <h3>論點二：思想與表達合併原則在軟體領域之操作——功能驅動之表達限制</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>本案就「資料庫資料表」及「SQL程式」明確適用「思想與表達合併原則」（Merger Doctrine）：當特定功能性目標（配合帳務系統執行效率、操作資料庫之SQL指令）只能以有限方式表達時，此等表達因與思想合而為一，不受著作權保護。此為軟體著作保護中最具實踐意義之限制原則。</p>
  </div>
  <p>「思想與表達合併原則」在軟體著作之適用，較文學著作更為頻繁：軟體之許多功能性設計，往往在特定技術規格或業務需求下，只有極為有限之表達方式可供選擇（例如SQL資料庫操作之基本語法結構）。在此情況下，著作權保護若及於此類功能性表達，實質上將保護到軟體功能本身（即思想層次），造成對軟體開發業界自由競爭之不當限制。本案之認定體現了著作權法在促進創新與防止壟斷之間的平衡。</p>

  <h3>論點三：設定檔之著作權地位——功能性表達之排除</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>「persist.properties」設定檔僅記錄連線資訊（IP位址、帳號密碼等），表達語法固定且資訊標準化。法院認定此類設定檔：其一，本身並非「程式」，不具有「讓電腦執行特定工作」之程式性質；其二，表達方式固定，欠缺任何創作性選擇之空間，因此既非電腦程式著作，亦不具備其他類型著作之原創性要件。</p>
  </div>
  <p>此一認定區分了三種類型的軟體相關檔案：其一，具有複雜演算法設計之執行程式（通常具有原創性，受著作權保護）；其二，由標準語法構成之資料庫操作指令（可能因表達空間有限而欠缺原創性）；其三，僅記錄標準化資訊之設定檔（通常欠缺原創性，不受著作權保護）。此三層區分對軟體著作侵害訴訟中之證據準備與著作權主張策略，具有重要的實務指引意義。</p>

  <h3>論點四：分包關係中之默示授權——「知情＋交付」的推認標準</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>本案就PDMS及FACS之默示授權認定，確立了分包開發關係中之推認標準：（1）著作財產權人（十合公司）知悉最終用戶（北捷公司）之系統架構及使用計畫；（2）著作財產權人交付軟體供最終用戶使用；（3）使用方式在系統架構上本屬必要（PDMS之車站端須連線中央端）。三者合力，即可推認默示授權之成立。</p>
  </div>
  <p>此一認定對軟體分包開發之商業實務具有重要提示：著作財產權留存於分包商（開發者）之安排下，若分包商在知情之情況下交付軟體供最終用戶之特定用途使用，事後主張該特定用途超出授權範圍，在法院看來難以成立。實務上，分包商若欲限制最終用戶之使用範圍（例如明確排除「移植至其他系統」之使用），應在交付前以明示書面約定，而非事後依賴著作財產權主張。</p>

  <h3>論點五：本案之整體實務意義——政府採購IT專案之著作權風險管理</h3>
  <p>本案揭示了政府採購IT專案中著作權管理之典型風險：其一，業主（北捷公司）依業主合約主張應取得著作權，被法院否定，顯示業主合約之著作權條款若未延伸約束分包商，無法對抗分包商之著作財產權；其二，分包商（十合公司）雖取得著作財產權，但因知情交付及系統架構之必要性，多項主張因默示授權或原創性欠缺而失敗，顯示「持有著作財產權」並不等同於「得對業主主張侵害」；其三，軟體系統中功能性、標準化之構成要素（SQL程式、設定檔、資料表），在訴訟中往往因欠缺原創性而喪失著作權保護。本案提示IT產業各方當事人，著作權保護策略應在合約簽訂前即針對軟體各構成要素之歸屬及使用範圍作出明確安排。</p>

  <p class="footer">本文依據公開裁判書（智慧財產及商業法院113年度民著上更一字第3號民事判決，2025年10月22日）及公開資料整理，供學術研究參考。內容不構成法律意見，個別案件請諮詢專業人士。</p>
</div>
</div>

<!-- ══ 日本語版 ══ -->
<div data-lang="ja">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">智慧財産及商業法院　113年度民著上更一字第3号民事判決　2025年10月22日</p>
  <h1>【判例紹介】十合科技 v. 臺北大眾捷運事件</h1>
  <p class="subtitle">コンピュータプログラム著作物の創作性要件　／　マージャー・ドクトリンのソフトウェア分野への適用　／　下請関係における黙示的許諾　／　システム移植の認識と過失の認定</p>

  <h2>一、事案の概要</h2>

  <h3>当事者</h3>
  <p>
    <strong>上告人（原告）</strong>：十合科技股份有限公司（以下「十合社」）。係争ソフトウェアの実際の開発者。資策会（財団法人資訊工業策進会）からの下請として「パッケージング展開システム（PDMS）」および「アクセス権限管理システム（FACS）」を開発した。<br>
    <strong>被上告人（被告）</strong>：臺北大眾捷運股份有限公司（以下「北捷社（台北MRT）」）。「経理統合システム」プロジェクトの発注者であり、係争2システムの最終ユーザー。
  </p>

  <h3>契約関係と係争ソフトウェアの概要</h3>
  <p>
    北捷社は「経理統合システム」の開発を資策会に発注し、資策会が「パッケージング展開システム（PDMS）」と「アクセス権限管理システム（FACS）」（以下「係争2システム」）の開発を十合社に下請けに出した。十合社と資策会との下請契約に基づき、係争2システムの著作財産権は十合社に帰属する（裁判所はこの点を認め、北捷社の著作権帰属の抗弁は排斥された）。
  </p>
  <p>
    紛争の発端は北捷社が「猫空ロープウェイ（猫纜）」システムを建設した際に、北捷の経理システム（係争2システムを含む）を猫纜システムに「移植」して使用したことにある。十合社はこの移植が無許諾であり、コンピュータプログラム著作物の侵害に当たるとして、1,445万台湾元の損害賠償を請求した。
  </p>

  <h3>係争2システムの機能</h3>
  <table>
    <tr><th>システム</th><th>機　能</th><th>紛争となった使用態様</th></tr>
    <tr>
      <td>PDMS（パッケージング展開システム）</td>
      <td>中央端（Console）から各駅端（Agent）のソフトウェアを自動更新・展開する管理システム</td>
      <td>猫纜の駅端Agentを北捷の既存の中央端Consoleに接続してアップデートを実施</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>FACS（アクセス権限管理システム）</td>
      <td>各ユーザーアカウントのアクセス権限を管理するシステム</td>
      <td>猫纜の中央端および各駅端（北捷・猫纜両方）へのプログラム・データベース・設定ファイルのインストールまたは使用</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>判決結果の一覧</h3>
  <table>
    <tr><th>項　目</th><th>裁判所の認定</th></tr>
    <tr>
      <td>著作財産権の帰属</td>
      <td>係争2システムの著作財産権は十合社に帰属；北捷社の抗弁（発注者契約により著作権を取得すべき）は排斥。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>PDMSの使用（猫纜駅端が北捷中央端に接続）</td>
      <td>十合社の黙示的許諾の範囲内。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>FACsの使用（猫纜中央端）</td>
      <td>十合社の黙示的許諾の範囲内、かつ北捷社に侵害の故意なし。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>FACSの使用（各駅端）——データベーステーブル</td>
      <td>創作性欠如。コンピュータプログラム著作物に非ず。著作権保護なし。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>FACSの使用（各駅端）——IIIA.sqlプログラム</td>
      <td>創作性欠如。コンピュータプログラム著作物に非ず。著作権保護なし。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>FACSの使用（各駅端）——persist.properties設定ファイル</td>
      <td>創作性欠如。コンピュータプログラム著作物に非ず。著作権保護なし。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最終結論</td>
      <td>北捷社勝訴；十合社の1,445万元損害賠償請求を全部棄却。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、裁判所の核心的判断</h2>

  <h3>（一）PDMS——黙示的許諾の成立</h3>
  <p>
    PDMSの使用について、裁判所は、北捷社が猫纜システム用に独立した「中央端」ソフトウェアを別途購入していなかったとしても、PDMSのシステム構造自体が駅端（Agent）を中央端（Console）に接続することではじめて機能する設計になっていること、十合社が猫纜システムの建設目的を認識したうえで関連ソフトウェアを引き渡したことから、「猫纜駅端が北捷の既存の中央端に接続する」という使用方法について黙示的許諾が成立すると認定した。
  </p>

  <h3>（二）FACS猫纜中央端——黙示的許諾および侵害故意なし</h3>
  <p>
    裁判所は、猫纜システムの建設がそもそも北捷の経理システムを「移植」する目的であり、双方ともこれを認識していたこと、十合社が関連入札・コンサルティングに参加して北捷が猫纜中央端にFACSをインストールする計画を知っていたことから、黙示的許諾が成立すると認定した。仮に黙示的許諾が認められないとしても、北捷社にはこの部分について著作権侵害の故意はないとした。
  </p>

  <h3>（三）FACS各駅端——3つのソフトウェア構成要素の創作性の否定</h3>

  <blockquote>
    <p>【判決要旨】ソフトウェアシステム内のすべてのファイルが自動的に著作権保護を受けるわけではない。裁判所は以下の3つの構成要素について、それぞれ創作性の欠如を理由として、著作権法上保護されるコンピュータプログラム著作物に該当しないと認定した。</p>
  </blockquote>

  <table>
    <tr><th>構成要素</th><th>性　質</th><th>創作性否定の理由</th><th>適用原則</th></tr>
    <tr>
      <td>データベーステーブル（Data Tables）</td>
      <td>経理システムに必要なデータ構造を記録するデータベースの列設計</td>
      <td>列設計は経理システムの実行効率と特定の発注者要件に合わせたものであり、表現方法が限定的。思想と表現が合体した状況にあり、創作性なし。</td>
      <td>マージャー・ドクトリン（思想と表現合体原則）</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>IIIA.sqlプログラム</td>
      <td>標準的なSQL構文で記述されたデータベース操作命令集</td>
      <td>一般的な標準SQL構文で構成され、特定の機能要件を満たすにあたり異なる創作者の表現空間が限られており、創作性なし。単独でコンピュータプログラム著作物を構成しない。</td>
      <td>マージャー・ドクトリン；必要場面の原則</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>persist.properties設定ファイル</td>
      <td>接続情報（IPアドレス・アカウント・パスワード）を記録する設定ファイル</td>
      <td>プログラム自体ではなく、表現構文が固定されており情報が標準化されているため、創作性なし。</td>
      <td>機能的表現の著作権排除</td>
    </tr>
  </table>

  <p>裁判所はさらに、各駅端には上述の著作権保護を受けないファイルのみが存在し、FACSの完全な実行ファイル（Javaプログラム等）はインストールされていないため、関連ファイルに著作権が認められたとしても完全なコンピュータプログラム著作物への侵害は成立しないとも指摘した。</p>

  <h2>三、重要な論点</h2>

  <h3>論点一：ソフトウェアシステムの全体が著作権保護を受けるわけではない——構成要素ごとの審査義務</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>本件が確立した最も重要な原則は、完全なソフトウェアシステムにおいて、すべての構成要素が自動的に著作権保護を受けるわけではないことである。著作財産権者が特定の構成要素について侵害を主張する場合、裁判所は各構成要素について個別に創作性を審査する。システム全体の創作性をもって個々の構成部分が保護されると推定することはできない。</p>
  </div>
  <p>裁判所は比喩を用いてこの原則を説明した。完全なソフトウェアシステムを複雑な機械に例えると、付属する「操作命令リスト」（SQLファイル）や「スイッチ設定表」（設定ファイル）は、いずれも機械を動かすための標準的な手順や必要な設定にすぎず、独自の創作性を欠くため、独立した「文学作品（著作物）」として保護されない。この原則はソフトウェア著作権侵害訴訟の戦略に根本的な意義を持つ。原告は「私のソフトウェアシステムを使用した」と概括的に主張することはできず、創作性を有する特定のプログラムコードやアーキテクチャ設計が複製または改変されたことを正確に特定しなければならない。</p>

  <h3>論点二：マージャー・ドクトリンのソフトウェア分野への適用——機能に駆動される表現の制約</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>本件は「データベーステーブル」および「SQLプログラム」についてマージャー・ドクトリン（思想と表現合体原則）を明確に適用した。特定の機能的目標（経理システムの実行効率への対応・SQLによるデータベース操作）が限られた方法でしか表現できない場合、その表現は思想と合体しており著作権保護を受けない。これはソフトウェア著作権保護において実践上最も重要な制限原則である。</p>
  </div>
  <p>マージャー・ドクトリンは文学著作物よりもソフトウェア著作物においてより頻繁に適用される。ソフトウェアの多くの機能的設計は、特定の技術仕様や業務要件のもとで選択できる表現方法が極めて限られている（例えばSQLデータベース操作の基本的な構文構造）。このような場合に著作権保護が機能的表現にまで及ぶとすれば、実質的にソフトウェアの機能そのもの（思想のレベル）を保護することになり、ソフトウェア開発業界の自由な競争を不当に制限する。本件の認定は、著作権法がイノベーションの促進と独占防止との間でバランスを保つという原則を体現している。</p>

  <h3>論点三：設定ファイルの著作権上の地位——機能的表現の排除</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>「persist.properties」設定ファイルは接続情報（IPアドレス・アカウント・パスワード）を記録するだけのものであり、表現構文が固定され情報が標準化されている。裁判所は、第一に、それ自体が「プログラム」ではなく「コンピュータに特定の作業を実行させる」プログラム的性質を持たない、第二に、表現方法が固定されていて創作的選択の余地がないとして、コンピュータプログラム著作物でも他の種類の著作物の創作性要件も満たさないと認定した。</p>
  </div>
  <p>この認定は、ソフトウェア関連ファイルを3つの類型に区別している。第一は複雑なアルゴリズム設計を含む実行プログラム（通常創作性あり、著作権保護を受ける）。第二は標準的な構文で構成されたデータベース操作命令（表現空間が限られているため創作性を欠く可能性がある）。第三は標準化された情報を記録するだけの設定ファイル（通常創作性なし、著作権保護なし）。この3層の区別は、ソフトウェア著作権侵害訴訟における証拠準備と著作権主張戦略に重要な実務的指針を与える。</p>

  <h3>論点四：下請関係における黙示的許諾——「認識＋引渡し」の推認基準</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>本件はPDMSおよびFACSの黙示的許諾認定において、下請開発関係における推認基準を確立した。（1）著作財産権者（十合社）が最終ユーザー（北捷社）のシステム構成および使用計画を認識していた、（2）著作財産権者が最終ユーザーの使用のためにソフトウェアを引き渡した、（3）使用方法がシステム構成上必然的なものである（PDMSの駅端は中央端に接続することが必要）——これら3点が合わさって黙示的許諾の成立が推認される。</p>
  </div>
  <p>この認定はソフトウェア下請開発の商業実務に重要な示唆を与えている。著作財産権が下請業者（開発者）に留まる契約構成のもとで、下請業者が認識したうえで特定の用途のために最終ユーザーにソフトウェアを引き渡した場合、その特定の用途が許諾範囲を超えるという事後的な主張は、裁判所において認められにくい。実務上、下請業者が最終ユーザーの使用範囲を制限しようとする場合（例えば「他のシステムへの移植」を明示的に排除するなど）は、引渡し前に書面で明示的に約定すべきであり、事後的に著作財産権を根拠に主張することは困難である。</p>

  <h3>論点五：本件の総合的な実務的意義——政府調達ITプロジェクトの著作権リスク管理</h3>
  <p>本件は政府調達のITプロジェクトにおける著作権管理の典型的なリスクを浮き彫りにした。第一に、発注者（北捷社）が発注者契約に基づき著作権を取得すべきと主張したが裁判所に否定された。発注者契約の著作権条項が下請業者に及ばなければ、下請業者の著作財産権に対抗できないことが示された。第二に、下請業者（十合社）が著作財産権を取得したにもかかわらず、認識したうえでの引渡しおよびシステム構成上の必然性により、複数の主張が黙示的許諾または創作性の欠如によって失敗した。「著作財産権を保有する」ことは「発注者に対して侵害を主張できる」ことと同義ではない。第三に、ソフトウェアシステムにおける機能的・標準化された構成要素（SQLプログラム・設定ファイル・データテーブル）は、訴訟において創作性の欠如を理由に著作権保護を失いやすい。本件はIT産業の各当事者に対し、著作権保護戦略は契約締結前の段階でソフトウェアの各構成要素の帰属と使用範囲について明確な取決めを行うべきであることを示唆している。</p>

  <p class="footer">本文は公開されている裁判書（智慧財産及商業法院113年度民著上更一字第3号民事判決、2025年10月22日）および公開資料を基に整理したものであり、学術研究の参考に供するものです。内容は法律上の意見を構成するものではなく、個別案件については専門家にご相談ください。</p>
</div>
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</html>



<br>
<br>



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		<title>【判例介紹】寶來文創 v. 鼎泰豐事件</title>
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		<dc:creator><![CDATA[ばいちゃん]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 13 Jun 2026 02:55:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[日台知的財産判例紹介（日臺智慧財產判例介紹）]]></category>
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		<guid isPermaLink="false">https://shirae.info/?p=11533</guid>

					<description><![CDATA[【判例介紹】寶來文創 v. 鼎泰豐事件 繁體中文 日本語 最高法院　111年度台上字第837號民事判決（2023年1月4日）・110年度台上字第922號民事判決（2022年2月24日） 【判例介紹】寶來文創 v. 鼎泰豐 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<aside class="row veu_insertAds before"><div class="col-md-12"><p style=”text-align: center;”>スポンサーリンク<br />
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  <p class="case-meta">最高法院　111年度台上字第837號民事判決（2023年1月4日）・110年度台上字第922號民事判決（2022年2月24日）</p>
  <h1>【判例介紹】寶來文創 v. 鼎泰豐——職務著作之著作人格權歸屬</h1>
  <p class="subtitle">切結書約定「著作權屬於公司」之解釋　／　著作人格權之專屬性與不可讓與性　／　職務著作之雙軌歸屬結構　／　主觀故意之認定</p>

  <h2>一、事案概要</h2>

  <h3>當事人</h3>
  <p>
    <strong>上訴人（原告）</strong>：寶來文創開發股份有限公司（下稱寶來公司）。從事文創商品開發，與鼎泰豐長期合作生產紀念品。<br>
    <strong>被上訴人（被告）</strong>：鼎泰豐小吃店股份有限公司（下稱鼎泰豐公司）、其法定代理人楊○華，及前寶來公司設計師顏○美。
  </p>

  <h3>系爭著作之概要</h3>
  <p>
    顏○美自民國95年8月17日起任職於寶來公司，負責商品設計工作。任職期間依公司負責人指示，先後完成「Q版包仔」、「Q版籠仔」、「包仔/籠仔-2010中秋版」、「Q版包仔桐花版」、「Q版包仔/籠仔夏季版」等六件美術著作（下稱系爭美術著作）。系爭美術著作以擬人化方式呈現小籠包（包仔）及蒸籠（籠仔）之卡通圖樣，具有鮮明的文創識別性。此外，另有「鼎仔」（醬油碟擬人化）及「飛鳥」圖樣等相關著作亦涉及本案相關訴訟。
  </p>

  <h3>合作關係與紛爭之起源</h3>
  <p>
    寶來公司與鼎泰豐公司於97年11月25日簽訂「鼎泰豐商品開發互惠合作契約」，由寶來公司獨家開發、製作並銷售鼎泰豐紀念商品。合作期間，鼎泰豐公司於98年9月申請包仔、籠仔之立體及平面商標，寶來公司就立體商標部分出具同意書，惟就平面商標之同意範圍雙方事後認定不一。
  </p>
  <p>
    顏○美於100年5月離職，同年11月轉任鼎泰豐公司。鼎泰豐公司於104年8月25日通知寶來公司終止合作關係，並委託其他廠商生產含有系爭美術著作之商品。寶來公司主張此等行為未經授權，構成對其著作財產權及著作人格權之侵害。
  </p>

  <h3>本案訴訟之脈絡——多件平行訴訟之複雜性</h3>
  <p>
    本案衍生多件平行訴訟（刑事及民事），涵蓋不同之著作客體、不同之被告及不同之法律主張，各件審理結果互有出入。以下就學術研究上最具意義之民事判決，依審級整理如下。
  </p>

  <table>
    <tr><th>案號（民事）</th><th>裁判所・日期</th><th>主要爭點</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>智財法院<br>107年度民著訴字第1號（第一審）</td>
      <td>智慧財產法院</td>
      <td>包仔・籠仔・青蛙圖案著作財產權及著作人格權歸屬；鼎泰豐公司及日健等8家廠商之侵害責任</td>
      <td>上訴人（寶來）敗訴。認定無侵害故意或過失。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>智財法院<br>107年度民著上字第18號（第二審）</td>
      <td>智慧財產及商業法院</td>
      <td>同上（上訴審）</td>
      <td>維持第一審，寶來敗訴。著作人格權歸顏○美；寶來享有著作財產權，惟無侵害故意或過失。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高法院<br>110年度台上字第922號（三審）</td>
      <td>最高法院　2022年2月24日</td>
      <td>切結書約定「著作權屬於公司」之解釋；青蛙圖案侵害之故意；證據調查義務</td>
      <td>廢棄原判決，發回智慧財產及商業法院。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>智財法院<br>109年度民著上字第3號（第二審）</td>
      <td>智慧財產及商業法院　2021年8月12日</td>
      <td>包仔・籠仔・青蛙圖案；鼎泰豐公司等2人及顏○美之連帶損害賠償；著作人格權侵害</td>
      <td>寶來部分勝訴（著作財產權侵害部分認容10萬元）；著作人格權及損害賠償主要請求駁回。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高法院<br>111年度台上字第837號（三審）</td>
      <td>最高法院　2023年1月4日</td>
      <td>切結書之著作人格權約定；連帶賠償350萬元及10萬元之請求；登報請求</td>
      <td>一部廢棄發回（350萬元・10萬元・登報部分）；其餘上訴駁回。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、最高法院之核心判示</h2>

  <h3>（一）切結書約定「著作權屬於公司」——著作人格權之解釋問題</h3>

  <p>本案最具法學意義之判示，在於最高法院就切結書第6條之解釋。該條款約定：顏○美同意任職期間因職務所完成之「專利、著作或其他智慧財產，其權利均專屬於乙方（寶來公司）所有」。</p>

  <blockquote>
    <p>【最高法院111年度台上字第837號判示要旨】著作人格權既屬人格權之一種，受雇人於職務上完成之著作，其著作人格權本應專屬於受雇人本身，以約定歸雇用人享有為例外，是倘勞雇雙方就著作人格權何屬之約定不明時，應採有利於受雇人之解釋，即推定為受雇人享有，俾符人格權以保障人性尊嚴價值為目的之立法旨趣。</p>
  </blockquote>

  <p>最高法院認為，切結書約定「著作權屬於公司」，文義上固可解釋為包含著作財產權與著作人格權，惟「能否謂顏○美未同意系爭圖案之權利，包括著作財產權及著作人格權，均專屬於上訴人所有，即不無研求餘地」，原審未詳加審認即為不利判斷，有可議之處，應發回重新審認。</p>

  <table>
    <tr><th>審級</th><th>就切結書之解釋</th><th>著作人格權歸屬</th></tr>
    <tr>
      <td>第二審<br>（107年度民著上字第18號）</td>
      <td>切結書第6條僅約定著作財產權歸公司；就著作人格權約定不明</td>
      <td>顏○美（受雇人）享有</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第二審<br>（109年度民著上字第3號）</td>
      <td>同上</td>
      <td>顏○美（受雇人）享有</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高法院<br>110年度台上字第922號</td>
      <td>原審解釋有可議之處；「著作權」文義能否涵蓋著作人格權，尚有研求餘地</td>
      <td>發回重新審認</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高法院<br>111年度台上字第837號</td>
      <td>約定不明時應採有利受雇人之解釋；但原審認定程序有瑕疵</td>
      <td>一部廢棄發回</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>（二）著作財產權之歸屬——職務著作之適用</h3>
  <p>
    各審法院一致認定，顏○美係於任職寶來公司期間，依職務指示完成系爭美術著作，屬著作權法第11條第2項規定之職務著作（「受雇人於職務上完成之著作，以該受雇人為著作人。但契約約定以雇用人為著作人者，從其約定」）。切結書約定「著作權屬於公司」之部分，各審均認足以將著作財產權讓與予寶來公司，故寶來公司取得系爭美術著作之著作財產權。
  </p>

  <h3>（三）侵害主觀要件——故意或過失之認定</h3>

  <blockquote>
    <p>【智慧財產法院107年度民著上易字第6號判決揭示之注意義務標準（本案相關）】製造商或競爭同業，對預見或避免損害發生之注意程度，較單純零售商或偶然之販賣人為高；「專門」販賣此商品為業者，其注意義務較高；著作權無登記及公示制度，因此對著作權侵權之預見可能性，客觀上較專利權、商標權為低，應在個案中綜合考量認定。</p>
  </blockquote>

  <p>第二審（109年度民著上字第3號）就鼎泰豐公司之主觀要件認定採以下立場：鼎泰豐公司誤信已取得系爭商標之商標權，即可不經授權使用相關圖案，此係疏未注意，有過失；惟就年度營業額逾20億元之鼎泰豐公司而言，合作紀念品業務占比甚微，難認有積極侵害之故意。最高法院（111年度台上字第837號）另就青蛙圖案之部分認為，鼎泰豐公司是否知悉青蛙圖案係顏○美任職寶來期間所繪製一事（面試作品集問題），原審未依法調查，應予發回。</p>

  <h2>三、重要論點</h2>

  <h3>論點一：著作人格權之專屬性與契約解釋——「約定不明」之推定規則</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>最高法院確立：著作人格權屬人格權之一種，受雇人為著作人之情形，以約定由雇用人享有著作人格權為「例外」；約定不明時，應採有利受雇人之解釋，推定著作人格權由受雇人享有。「著作權屬於公司」之約定，在文義上僅明確指向著作財產權，未必涵蓋著作人格權。</p>
  </div>
  <p>著作人格權依著作權法第21條規定「專屬於著作人本身，不得讓與或繼承」，此為不可讓與之人格性權利。著作財產權則得依契約約定讓與，二者截然有別。本案所呈現之法律結構為：同一職務著作得同時存在著作財產權歸雇用人、著作人格權歸受雇人之「雙軌歸屬」結構。此一結構在企業實務上產生重大影響：雇用人取得著作財產權後，若受雇人之著作人格權（尤其是同一性保持權）未獲妥善處理，企業對著作之改作或修改行為，仍可能構成對受雇人著作人格權之侵害。</p>

  <h3>論點二：職務著作之著作人格權——著作權法第11條之適用界限</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>著作權法第11條第1項但書規定，「契約約定以雇用人為著作人者」，雇用人原始取得著作財產權及著作人格權。此乃以雇用人為「著作人」之約定為前提。若切結書僅約定「著作權（財產）歸公司」，而未明定「以公司為著作人」，則著作人仍為受雇人，著作人格權不因此移轉。</p>
  </div>
  <p>本案之實務啟示極為明確：企業與員工簽訂之切結書或保密協議，若欲使雇用人同時取得著作財產權及著作人格權，應明確約定「以公司為著作人」，或另行明定「受雇人同意不行使著作人格權」（著作人格權不行使特約），單純約定「著作權屬於公司」，在司法解釋上有高度風險被認定為僅涵蓋著作財產權。本案警示企業在智慧財產管理上，應就職務著作之著作人格權問題作出明確且具體之契約安排。</p>

  <h3>論點三：「你覺得你寫的很清楚，但法院覺得不清楚」——契約文義解釋之嚴格性</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>本案展示了著作權法上著作人格權之高度保護姿態：即使當事人主觀上認為「著作權全部歸公司」之約定已足夠清楚，法院仍可能基於有利受雇人之解釋原則，認定該約定就著作人格權之歸屬「約定不明」，從而推定著作人格權仍屬受雇人。</p>
  </div>
  <p>此一解釋路徑與最高法院就契約解釋之一般原則（「應於文義上及論理上詳為推求，並斟酌立約當時之情形，以期不失立約人之真意」，110年度台上字第922號）相結合，形成了對著作人格權約定之雙重審查：其一，文義上「著作權」是否確能涵蓋著作人格權；其二，立約當時之客觀情形是否足以推定當事人就著作人格權亦有讓與之合意。二者均無法確認時，應採有利受雇人之解釋。</p>

  <h3>論點四：侵害主觀要件之個案化認定——著作權之低公示性對注意義務之影響</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>本案在侵害主觀要件之認定上，揭示了著作權侵害之注意義務標準與專利權、商標權有所不同：著作權無登記及公示制度，行為人預見著作權侵害之客觀可能性較低。然而，若行為人知悉著作之來源（例如面試作品集），則不得以不知情為由主張欠缺過失。</p>
  </div>
  <p>最高法院（111年度台上字第837號）就青蛙圖案部分要求原審調查「顏○美至鼎泰豐面試時所提出之作品集是否包括青蛙圖案」，係因此攸關鼎泰豐公司是否知情青蛙圖案之著作權歸屬。此一判示確立了「知情之可能性」作為過失認定之重要考量因素，亦呼應了實務上認定著作權侵害主觀要件時應就個案具體情節綜合判斷之立場。</p>

  <h3>論點五：本案之實務警示——企業著作權管理之制度漏洞</h3>
  <p>本案呈現了文創產業中常見之著作權管理風險：其一，員工離職後攜帶著作知識至競爭對手（著作財產權雖留存原雇用人，著作人格權則隨人），可能導致日後改作著作時之著作人格權糾紛；其二，合作關係終止後，委外廠商繼續使用著作之授權基礎不明，可能形成多個被告之連帶侵害責任鏈；其三，默示授權（寶來公司未就鼎泰豐公司使用圖案提出異議）與正式授權之邊界不清，往往成為訴訟中攻防之核心。本案纏訟逾十年、衍生多件平行訴訟之經歷，充分說明在文創合作關係中，著作權（尤其是著作人格權）之事前明確約定，較事後訴訟救濟具有決定性之優越性。</p>

  <p class="footer">本文依據公開裁判書（最高法院110年度台上字第922號、111年度台上字第837號；智慧財產及商業法院107年度民著上字第18號、109年度民著上字第3號等）及公開資料整理，供學術研究參考。內容不構成法律意見，個別案件請諮詢專業人士。</p>
</div>
</div>


<!-- ══════════════════════════════
     日本語版
══════════════════════════════ -->
<div data-lang="ja">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">最高法院　111年度台上字第837号民事判決（2023年1月4日）・110年度台上字第922号民事判決（2022年2月24日）</p>
  <h1>【判例紹介】寶來文創 v. 鼎泰豐——職務著作における著作者人格権の帰属</h1>
  <p class="subtitle">誓約書の「著作権は会社に帰属」という約定の解釈　／　著作者人格権の専属性と譲渡不能性　／　職務著作の二軌的帰属構造　／　侵害の主観的要件の認定</p>

  <h2>一、事案の概要</h2>

  <h3>当事者</h3>
  <p>
    <strong>上告人（原告）</strong>：寶來文創開発股份有限公司（以下「寶來社」）。文創商品の開発を行い、鼎泰豐と長期にわたる協業関係にあった事業者。<br>
    <strong>被上告人（被告）</strong>：鼎泰豐小吃店股份有限公司（以下「鼎泰豐社」）、同社法定代理人の楊○華、および元寶來社デザイナーの顏○美。
  </p>

  <h3>係争著作の概要</h3>
  <p>
    顏○美は2006年8月17日から寶來社に勤務し、商品デザインを担当した。在職中に会社の指示に従い、「Q版包仔（小籠包の擬人化キャラクター）」「Q版籠仔（蒸籠の擬人化キャラクター）」ほか計6件の美術著作物（以下「係争美術著作物」）を完成させた。これらは台湾を代表する飲食ブランドのシンボルとして強い識別性を持つキャラクターである。なお、これとは別に「鼎仔（醤油皿の擬人化）」「飛鳥」図案も関連訴訟で問題となっている。
  </p>

  <h3>協業関係と紛争の経緯</h3>
  <p>
    寶來社と鼎泰豐社は2008年11月25日に「鼎泰豐商品開発互恵合作契約」を締結し、寶來社が鼎泰豐ブランドの記念グッズを独占的に開発・製造・販売することとなった。協業期間中、鼎泰豐社は包仔・籠仔の立体・平面商標を申請し、寶來社は立体商標について同意書を交付したが、平面商標への同意の範囲については後に双方の認識が食い違った。
  </p>
  <p>
    顏○美は2011年5月に寶來社を退職し、同年11月に鼎泰豐社へ転職した。鼎泰豐社は2015年8月25日に寶來社との協業終了を通知し、係争美術著作物を含む商品を他の製造業者に委託して生産・販売した。寶來社はこれらが無許諾の使用であり、著作財産権および著作者人格権の侵害に当たると主張して提訴した。
  </p>

  <h3>訴訟の全体像——複数の並行訴訟の複雑性</h3>
  <p>
    本件は刑事・民事にわたる複数の並行訴訟に発展し、著作物の客体・被告・法的主張がそれぞれ異なる。以下では学術研究上もっとも重要な民事判決を審級ごとに整理する。
  </p>

  <table>
    <tr><th>事件番号（民事）</th><th>裁判所・日付</th><th>主な争点</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>智財法院<br>107年度民著訴字第1号（第一審）</td>
      <td>智慧財産法院</td>
      <td>包仔・籠仔・蛙図案の著作財産権・著作者人格権の帰属；鼎泰豐社および日健ほか8社の侵害責任</td>
      <td>上告人（寶來社）敗訴。故意・過失なしと認定。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>智財法院<br>107年度民著上字第18号（第二審）</td>
      <td>智慧財産及商業法院</td>
      <td>同上（控訴審）</td>
      <td>第一審維持。著作者人格権は顏○美に帰属。著作財産権は寶來社に帰属するが故意・過失なし。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高法院<br>110年度台上字第922号（第三審）</td>
      <td>最高法院　2022年2月24日</td>
      <td>誓約書の解釈；蛙図案侵害の故意；証拠調査義務</td>
      <td>原判決を破棄し智慧財産及商業法院に差戻し。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>智財法院<br>109年度民著上字第3号（第二審）</td>
      <td>智慧財産及商業法院　2021年8月12日</td>
      <td>包仔・籠仔・蛙図案；鼎泰豐社等2名・顏○美の連帯損害賠償；著作者人格権侵害</td>
      <td>寶來社一部勝訴（著作財産権侵害部分10万元認容）；著作者人格権・主要損害賠償請求は棄却。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高法院<br>111年度台上字第837号（第三審）</td>
      <td>最高法院　2023年1月4日</td>
      <td>誓約書の著作者人格権約定；350万元・10万元の連帯賠償請求；謝罪広告請求</td>
      <td>一部破棄差戻し（350万元・10万元・謝罪広告部分）；その他の上告は棄却。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、最高法院の核心的判示</h2>

  <h3>（一）誓約書の「著作権は会社に帰属」という約定——著作者人格権の解釈問題</h3>

  <p>本件でもっとも法学的に重要な判示は、誓約書第6条の解釈に関するものである。同条は、「顏○美は在職中に職務上完成した特許、著作またはその他の知的財産につき、その権利がすべて乙方（寶來社）に専属する」と約定していた。</p>

  <blockquote>
    <p>【最高法院111年度台上字第837号判示要旨】著作者人格権は人格権の一種であり、雇用された従業員が職務上完成した著作の著作者人格権は本来従業員本人に専属すべきものであって、使用者に帰属させる旨の約定は例外とされる。したがって、労使双方において著作者人格権の帰属に関する約定が不明確な場合は、従業員に有利な解釈を採り、従業員が享有するものと推定すべきである。これにより人格権が人間の尊厳的価値を保障するという立法の趣旨に合致する。</p>
  </blockquote>

  <p>最高法院は、誓約書に「著作権は会社に帰属する」と約定されていても、顏○美が著作財産権および著作者人格権を含む権利の一切を寶來社に専属させることに同意したと言えるかについては「なお検討の余地がある」として、原審がこの点を詳しく審査せず不利な判断を下したことを問題視し、差し戻した。</p>

  <table>
    <tr><th>審　級</th><th>誓約書の解釈</th><th>著作者人格権の帰属</th></tr>
    <tr>
      <td>第二審<br>（107年度民著上字第18号）</td>
      <td>第6条は著作財産権の会社帰属のみを約定；著作者人格権の帰属は約定不明</td>
      <td>顏○美（従業員）に帰属</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第二審<br>（109年度民著上字第3号）</td>
      <td>同上</td>
      <td>顏○美（従業員）に帰属</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高法院<br>110年度台上字第922号</td>
      <td>原審の解釈は問題あり；「著作権」の文言が著作者人格権を包含するかなお検討を要す</td>
      <td>差戻し・再審査</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高法院<br>111年度台上字第837号</td>
      <td>約定不明の場合は従業員に有利な解釈を採るべき；原審の認定手続に瑕疵あり</td>
      <td>一部破棄差戻し</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>（二）著作財産権の帰属——職務著作規定の適用</h3>
  <p>
    各審の裁判所は一致して、顏○美が寶來社在職中に職務の指示に基づき係争美術著作物を完成させたこと、著作権法第11条第2項（「雇用された従業員が職務上完成した著作は、当該従業員を著作者とする。ただし、雇用者を著作者とする旨の契約上の約定がある場合はこれに従う」）の職務著作に該当することを認定した。誓約書の「著作権は会社に帰属」という約定については、著作財産権を寶來社に移転させるものとして各審ともに認め、寶來社が著作財産権を取得したと判断した。
  </p>

  <h3>（三）侵害の主観的要件——故意・過失の認定</h3>

  <blockquote>
    <p>【智慧財産法院107年度民著上易字第6号が示した注意義務の基準（本件関連）】製造業者や競合同業者は、単純な小売業者や偶発的な販売者よりも損害の予見・回避の注意義務が高い。著作権には登録・公示制度がないため、著作権侵害の予見可能性は特許権・商標権に比べて客観的に低い。個別事件の具体的状況を総合的に考慮して判断すべきである。</p>
  </blockquote>

  <p>第二審（109年度民著上字第3号）は、鼎泰豐社が取得した商標権の範囲を誤解して無許諾使用を行ったことについて過失を認めた一方、年商20億元超の鼎泰豐社において記念品事業の占める割合は僅少であることを踏まえ、積極的な故意による侵害は認められないとした。最高法院（111年度台上字第837号）は、鼎泰豐社が蛙図案の著作権帰属を知っていたか否か（顏○美の面接時に提出されたポートフォリオの問題）について原審が法律上の調査義務を果たさなかったとして差し戻した。</p>

  <h2>三、重要な論点</h2>

  <h3>論点一：著作者人格権の専属性と契約解釈——「約定不明」の推定規則</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>最高法院は、著作者人格権は人格権の一種として従業員本人に専属するのが原則であり、使用者への帰属は「例外」であることを確立した。約定が不明確な場合は従業員に有利な解釈を採り、著作者人格権は従業員に帰属すると推定される。「著作権が会社に帰属する」という約定は、文言上は著作財産権を指すにとどまり、著作者人格権を当然には包含しない。</p>
  </div>
  <p>台湾著作権法第21条は著作者人格権について「著作者本人に専属し、譲渡または相続することができない」と規定している。これに対し著作財産権は契約によって譲渡可能であり、両者は明確に異なる。本件が示す法律構造は、同一の職務著作において著作財産権は使用者に、著作者人格権は従業員に帰属するという「二軌的帰属」の構造である。企業実務上、使用者が著作財産権を取得した後でも、従業員の著作者人格権（特に同一性保持権）が適切に処理されていなければ、著作物の改変が著作者人格権の侵害となりうる。</p>

  <h3>論点二：職務著作の著作者人格権——著作権法第11条の適用限界</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>著作権法第11条第1項但書は「雇用者を著作者とする旨の契約上の約定がある場合」を規定しており、これは雇用者が「著作者」となることを前提とするものである。誓約書が「著作権（財産）は会社に帰属する」と約定するにとどまり、「会社を著作者とする」旨を定めていない場合、著作者はあくまで従業員であり、著作者人格権はこれによって移転しない。</p>
  </div>
  <p>本件の実務的示唆は明確である。企業が従業員との誓約書・秘密保持協定において著作財産権と著作者人格権の双方を使用者に取得させようとする場合、「会社を著作者とする」旨を明示するか、または「従業員は著作者人格権を行使しない」旨の不行使特約を別途定めることが不可欠である。「著作権は会社に帰属する」という約定だけでは、著作財産権の移転のみを指すものと解釈されるリスクが高い。本件は企業の知的財産管理において、職務著作の著作者人格権について明確かつ具体的な契約上の手当が必要であることを警告するものである。</p>

  <h3>論点三：「明確に書いたつもりが、裁判所には不明確」——契約文言解釈の厳格性</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>本件は、著作者人格権に関する高度な保護姿勢を示している。当事者が主観的には「著作権をすべて会社に」という約定で十分明確だと考えていても、裁判所は従業員に有利な解釈原則に基づき、著作者人格権の帰属については「約定不明」と認定し、従業員の帰属と推定する可能性がある。</p>
  </div>
  <p>この解釈アプローチは最高法院の契約解釈に関する一般原則（「文言上および論理上詳細に検討し、契約締結当時の状況を斟酌して、当事者の真意を失わないようにすべき」、110年度台上字第922号）と結びついて、著作者人格権の約定に対する二重審査を形成している。第一に、文言上の「著作権」という表現が著作者人格権を包含すると言えるか。第二に、契約締結当時の客観的状況から著作者人格権の帰属についても合意があったと推認できるか。双方が確認できない場合は従業員に有利な解釈を採ることになる。</p>

  <h3>論点四：侵害の主観的要件の個別的認定——著作権の低い公示性が注意義務に与える影響</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>本件は侵害の主観的要件の認定において、著作権侵害の注意義務基準が特許権・商標権とは異なることを示した。著作権には登録・公示制度がないため、行為者が著作権侵害を予見する客観的可能性は低い。しかし行為者が著作物の出所を知っていた場合（例：面接時のポートフォリオ）は、不知情を理由に過失を否定することはできない。</p>
  </div>
  <p>最高法院（111年度台上字第837号）が蛙図案について「顏○美が鼎泰豐社の面接時に提出したポートフォリオに蛙図案が含まれていたか」の調査を求めたのは、これが鼎泰豐社の著作権帰属に関する認識（知情の可能性）の有無を左右するからである。この判示は「知情の可能性」を過失認定の重要な考慮要素として確立し、著作権侵害の主観的要件認定において個別具体的な事情を総合的に判断すべきとする実務的立場を支持するものである。</p>

  <h3>論点五：本件の実務的警示——企業著作権管理の制度的盲点</h3>
  <p>本件は文創産業において典型的な著作権管理リスクを浮き彫りにした。第一に、従業員が退職後に著作に関する知識・スキルを競合他社に持ち込む場合、著作財産権は元の使用者に残るが著作者人格権は当人に従うため、後の改変時に著作者人格権侵害の問題が生じうる。第二に、協業関係終止後、外部製造業者が引き続き著作物を使用する法的根拠が不明確な場合、複数の被告にわたる連帯侵害責任の連鎖が形成される。第三に、黙示的許諾（寶來社が鼎泰豐社の使用に異議を申し立てなかったこと）と正式許諾の境界が不明確で、訴訟における主要な攻防点となりうる。本件が10年以上にわたって複数の並行訴訟に発展した経緯は、文創協業関係における著作権（とりわけ著作者人格権）の事前の明確な契約上の手当が、事後的な訴訟救済よりも決定的に優れていることを雄弁に示している。</p>

  <p class="footer">本文は公開されている裁判書（最高法院110年度台上字第922号・111年度台上字第837号；智慧財産及商業法院107年度民著上字第18号・109年度民著上字第3号等）および公開資料を基に整理したものであり、学術研究の参考に供するものです。内容は法律上の意見を構成するものではなく、個別案件については専門家にご相談ください。</p>
</div>
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<br>
<br>



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		<title>【判例介紹】海神（ポセイドン）事件</title>
		<link>https://shirae.info/japan-taiwan-ip-case-review20260606/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[ばいちゃん]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 02:47:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[日台知的財産判例紹介（日臺智慧財產判例介紹）]]></category>
		<category><![CDATA[IP判例紹介]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://shirae.info/?p=11530</guid>

					<description><![CDATA[【判例介紹】海神（ポセイドン）事件 繁體中文 日本語 智慧財產法院　106年度民著訴字第5號（第一審）・107年度民著上字第4號（第二審） 【判例介紹】海神事件 電腦程式著作之保護範圍　／　思想與表達二分原則　／　必要場 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<aside class="row veu_insertAds before"><div class="col-md-12"><p style=”text-align: center;”>スポンサーリンク<br />
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  <title>【判例介紹】海神（ポセイドン）事件</title>
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    /* ── 本文 ── */
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    /* ── テーブル ── */
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    }

    tr:last-child td { border-bottom: none; }
    tr:nth-child(even) td { background: #f5f4f1; }

    /* ── ポイントボックス ── */
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</head>
<body class="zh">

<!-- ── 言語切替バー ── -->
<div class="lang-bar">
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  <button class="lang-btn" id="btn-ja" onclick="setLang('ja')">日本語</button>
</div>

<!-- ══════════════════════════════════
     繁體中文版
══════════════════════════════════ -->
<div data-lang="zh">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">智慧財產法院　106年度民著訴字第5號（第一審）・107年度民著上字第4號（第二審）</p>
  <h1>【判例介紹】海神事件</h1>
  <p class="subtitle">電腦程式著作之保護範圍　／　思想與表達二分原則　／　必要場景原則　／　實質相似之認定</p>

  <h2>一、事案概要</h2>

  <h3>當事人</h3>
  <p>
    <strong>原告（被上訴人）</strong>：甲平台營運商，取得A公司「海神」遊戲軟體之專屬授權，並於線上遊戲平台「星城online」上線營運（101年12月19日上線）。<br>
    <strong>被告（上訴人）</strong>：乙平台營運商，於其營運之線上遊戲平台「老子有錢online」上架「海神戰紀」遊戲軟體（104年4月9日上線）。
  </p>

  <h3>系爭遊戲之概要</h3>
  <p>
    「海神」遊戲以希臘海神波塞冬（Poseidon）神話為主題，模擬實體賭場吃角子老虎機之玩法，提供旋轉矩陣、連線得分、紅利遊戲等功能。遊戲玩法及規則以「矩陣圖」呈現，該矩陣圖以數字3、4、5、4、3標示各直行可能之連線組合（720種得分組合），並以紅、藍、綠色輔助說明。
  </p>
  <p>
    「海神戰紀」遊戲同樣以希臘海神形象為主題，提供類似之吃角子老虎機玩法。被告未取得原告之任何授權，逕行上線營運。
  </p>

  <h3>原告之主張</h3>
  <p>
    原告主張以下二項侵害著作財產權之事由：其一，表達「海神」遊戲玩法及遊戲規則之矩陣圖為著作權法所保護之圖形著作，「海神戰紀」重製該矩陣圖，侵害圖形著作之著作財產權；其二，「海神戰紀」抄襲「海神」遊戲軟體之操作流程、使用者介面及外觀，二遊戲使用者介面實質相似，侵害電腦程式著作之著作財產權。
  </p>

  <h3>各審級結果一覽</h3>
  <table>
    <tr><th>審　級</th><th>裁判所・案號</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>第一審</td>
      <td>智慧財產法院<br>106年度民著訴字第5號<br>（107年3月1日判決）</td>
      <td>矩陣圖非圖形著作；據爭遊戲未侵害電腦程式著作。原告之訴全部駁回。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第二審</td>
      <td>智慧財產法院<br>107年度民著上字第4號</td>
      <td>維持第一審判決，駁回原告之上訴。矩陣圖非著作權法保護之著作；使用者介面不成立實質相似。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、裁判所之判斷</h2>

  <h3>（一）矩陣圖是否為著作權法保護之圖形著作？</h3>

  <p>法院就矩陣圖之著作權保護問題，從原創性要件及著作權法第9條第1項第3款除外規定兩個面向加以審查，均認定矩陣圖不受著作權保護。</p>

  <blockquote>
    <p>【第二審判決要旨】系爭矩陣圖僅為簡易之長方形矩陣圖，單就系爭矩陣圖而言，僅為一表格，並未表達創作人內心之思想或感情，且為普遍存在於日常生活之表達，並無創意及獨特性之表現，難認具有原創性。又系爭矩陣圖係單純通用數字1至5與一般表格及顏色之組合，依著作權法第9條第1項第3款規定，並非著作權法所保護之著作。</p>
  </blockquote>

  <table>
    <tr><th>審查面向</th><th>法院之判斷</th></tr>
    <tr>
      <td>原創性（精神上作品之要件）</td>
      <td>矩陣圖僅為簡易表格，未表達創作人思想或感情；為普遍存在之表達，不具創意及獨特性，欠缺原創性。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>著作權法第9條第1項第3款（公式、數表、表格）</td>
      <td>矩陣圖係單純通用數字與一般表格之組合，屬法定不得為著作權標的之表格，不受著作權保護。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>概念與表達之區別</td>
      <td>矩陣圖之目的在傳達「遊戲玩法」或「遊戲規則」之概念及操作方法，概念、操作方法非著作權法保護之「表達」客體。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>業界習用性</td>
      <td>以類似矩陣圖說明吃角子老虎機遊戲玩法，為業界之習用手法，沿襲已久，無任何創作高度。</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>（二）「海神戰紀」是否侵害「海神」遊戲電腦程式著作之著作財產權？</h3>

  <p>法院確認電腦程式著作（包括非文字之使用者介面）受著作權法保護，惟依「接觸加實質相似」之侵害認定標準，逐一比對兩遊戲之使用者介面，認定不構成實質相似，故不成立著作財產權之侵害。</p>

  <blockquote>
    <p>【保護範圍確認】系爭遊戲之使用者介面中關於遊戲規則、遊戲進行過程、遊戲操作方法等「表達」方式，設計者提供創意巧思，藉由人與電腦間之互動完成電腦特定工作之設計，具有一定程度之創作性，屬於著作權法所保護的電腦程式著作（最高法院99年度台上字第2800號判決意旨參照）。</p>
  </blockquote>

  <p>法院就具體比對結果，依以下順序排除各項相似之主張：</p>

  <table>
    <tr><th>比對項目</th><th>法院適用之原則</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>滑鼠點選之操作方式</td>
      <td>思想與表達合併原則（必要場景）</td>
      <td>為供普通消費者操作之習見作法，表達方式有限，排除著作權保護。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>希臘海神神話主題</td>
      <td>思想與表達二分原則</td>
      <td>希臘海神主題為一概念，不受著作權保護，不得限制他人以相同概念創作。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>矩陣轉動方式（由上而下、由左至右停止）</td>
      <td>必要場景原則（模擬吃角子老虎機）</td>
      <td>兩遊戲均模擬實體吃角子老虎機，表達有限，縱近似亦屬獨立創作，不構成侵害。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>連線得分規則（出現相同圖案即得分）</td>
      <td>思想與表達二分原則</td>
      <td>吃角子老虎機遊戲規則，屬概念之表達，不受著作權保護。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>連線效果、中獎說明之圖形介面</td>
      <td>獨立創作比對</td>
      <td>「海神」以透明泡泡，「海神戰紀」以紫色粒子方框標示，表達方式顯不相同，不具實質相似。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>開始頁面整體外觀</td>
      <td>整體比較法</td>
      <td>「海神」有細緻雕紋、三叉戟主題文字、海神人物像；「海神戰紀」設計風格簡略且無類似設計，不構成實質相似。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>各遊戲角色圖示（海神、章魚、燈籠魚等）</td>
      <td>獨立創作比對</td>
      <td>各角色之風格、眼睛設計、觸鬚形態等均有明顯差異，不構成實質相似。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>使用之整體感覺</td>
      <td>著作權保護範圍之界限</td>
      <td>著作權法僅保護思想之表達，不及於「使用之感覺」，不得以此主張侵害。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>三、重要論點</h2>

  <h3>論點一：使用者介面作為電腦程式著作之保護——非文字著作之射程</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>本案明確確認，使用者介面（包括圖形介面）屬著作權法保護之電腦程式著作。創造合適之遊戲使用者介面，設計者需高度之創造性、原始性及洞察力，此種非文字著作亦在保護範圍之內（援引最高法院99年度台上字第2800號判決）。</p>
  </div>
  <p>使用者介面包括程式指令驅動介面與圖形介面兩種型態。圖形介面係指使用者藉由圖示與電腦互動，以達成程式所欲完成之功能。本案將遊戲使用者介面定性為電腦程式著作，確立了台灣司法實務上此類非文字著作之保護基礎，對電子遊戲產業之著作權布局具有重要指引意義。</p>

  <h3>論點二：矩陣圖之雙重否定——原創性欠缺與法定除外事由之競合</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>法院就矩陣圖同時援引兩個獨立理由否定著作權保護：其一為欠缺原創性（未表達思想或感情）；其二為著作權法第9條第1項第3款之明文除外（公式、數表、表格不得為著作權標的）。此種雙層論述架構，強化了否定結論之論理說服力。</p>
  </div>
  <p>尤值關注者，法院點明矩陣圖欲傳達之客體（遊戲玩法與遊戲規則之概念及操作方法）本即非著作權法保護之「表達」，且業界早已有類似矩陣圖之習用手法，充分體現著作權法不保護「概念」及「思想」之核心原則。鑑定意見雖認定二遊戲矩陣圖具實質相似性，惟法院明示：若矩陣圖本非著作權法保護之著作，鑑定意見即不具參考價值，展現了法院就保護標的資格之優先審查立場。</p>

  <h3>論點三：思想與表達二分原則及必要場景原則之操作——遊戲規則之保護射程</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>本案系統性地示範了「思想與表達二分原則」（Idea-Expression Dichotomy）與「必要場景原則」（Scènes à faire doctrine）在電子遊戲著作權紛爭中之具體操作，提供了可複製之分析框架。</p>
  </div>
  <p>「思想與表達二分原則」在本案之適用，表現於以下兩個層次：其一，遊戲主題（希臘海神神話）屬概念層次，不受著作權保護；其二，遊戲規則本身（出現相同圖案即得分）屬概念之表達，不受保護。「必要場景原則」則適用於模擬吃角子老虎機之轉動方式（由上而下、由左至右停止）：此等表達方式因模擬物理機台之客觀需求而受限，縱近似亦不構成侵害。兩項原則之交互運用，系統地排除了諸多表面相似之要素，揭示了遊戲著作權保護之實際射程邊界。</p>

  <h3>論點四：實質相似之認定方法——「外觀感覺測試」之否定</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>原告主張兩遊戲之操作流程、畫面編排、圖面構成方式均相似，已達到相同之遊戲效果，即應認定實質相似。法院明確否定此一「使用感覺測試」（Look and Feel Test）之主張，強調著作權法僅保護思想之表達，不及於「使用之感覺」。</p>
  </div>
  <p>此一判示與美國聯邦法院在電腦程式著作領域所發展之「過濾—比較—比對」（AFC）三步驟分析法之精神相契合：透過思想與表達二分原則及必要場景原則過濾不受保護之要素後，僅就具原創性之表達部分進行實質相似比對。本案法院之論理，事實上已依序完成「過濾」程序，進而認定剩餘之受保護表達部分並不具實質相似性，判決結論在方法論上具有一貫性。</p>

  <h3>論點五：著作權鑑定意見之證據地位——保護標的資格之優先審查</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>本案之特殊意義在於，鑑定意見雖認定二遊戲之矩陣圖具實質相似性，惟法院基於矩陣圖並非著作權法保護之著作此一前提，明示該鑑定意見「不具參考價值」，確立了著作權侵害認定之邏輯優先順序：著作之保護資格審查先於實質相似性之認定。</p>
  </div>
  <p>此一立場在實務上具有重要意義：縱使當事人取得有利之著作權鑑定意見，若系爭著作本身不符合著作權保護之要件（欠缺原創性、屬法定除外事由等），鑑定意見即喪失其訴訟價值。此提示訴訟策略上應優先確立系爭著作之保護資格，方可進一步主張實質相似性。</p>

  <h3>論點六：本判決之實務上意義</h3>
  <p>本案就台灣線上遊戲著作權保護之實務定論提供了以下重要指引：第一，遊戲使用者介面受著作權法保護，惟其保護範圍應嚴格限縮於具原創性之「表達」部分，遊戲規則、遊戲概念及習見操作方式均不在保護範圍之內；第二，表達遊戲規則之矩陣圖、數表等，因欠缺原創性且屬法定除外事由，不受著作權保護；第三，「使用之感覺」不在著作權保護射程之內，業者不得藉此主張壟斷特定遊戲類型；第四，在鑑定意見之採用上，法院保有就著作保護資格之獨立審查權，鑑定意見並不當然拘束法院就保護要件之判斷。上述原則對電子遊戲、應用程式等軟體著作之著作權布局及侵害認定，持續具有規範性指引功能。</p>

  <p class="footer">本文依據公開裁判書（智慧財產法院106年度民著訴字第5號、107年度民著上字第4號）及公開資料整理，供學術研究參考。內容不構成法律意見，個別案件請諮詢專業人士。</p>
</div>
</div>


<!-- ══════════════════════════════════
     日本語版
══════════════════════════════════ -->
<div data-lang="ja">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">智慧財産法院　106年度民著訴字第5号（第一審）・107年度民著上字第4号（第二審）</p>
  <h1>【判例紹介】海神（ポセイドン）事件</h1>
  <p class="subtitle">コンピュータプログラム著作物の保護範囲　／　アイデア・表現二分論　／　必要場面の原則　／　実質的類似性の認定</p>

  <h2>一、事案の概要</h2>

  <h3>当事者</h3>
  <p>
    <strong>原告（被控訴人）</strong>：A社から「海神（ポセイドン）」ゲームソフトウェアの独占的利用許諾を受け、オンラインゲームプラットフォーム「星城online」にて運営していた事業者（2012年12月19日サービス開始）。<br>
    <strong>被告（控訴人）</strong>：自社運営のオンラインゲームプラットフォーム「老子有錢online」にて「海神戦紀（ポセイドン戦記）」ゲームソフトウェアを公開した事業者（2015年4月9日サービス開始）。
  </p>

  <h3>係争ゲームの概要</h3>
  <p>
    「海神」ゲームは、ギリシャ神話の海神ポセイドン（Poseidon）をテーマとし、実際のカジノのスロットマシンを模したゲームであり、リールの回転・連線得点・ボーナスゲーム等の機能を提供するものである。ゲームのルールは「マトリックス図」で表現されており、各列の組み合わせ数（3・4・5・4・3）を数字で示し、全720通りの得点組み合わせを赤・青・緑色で補足説明している。
  </p>
  <p>
    「海神戦紀」ゲームも同じくギリシャ海神のイメージをテーマとし、類似のスロットマシン型ゲームを提供するものである。被告は原告の許諾を一切得ることなくサービスを開始した。
  </p>

  <h3>原告の主張</h3>
  <p>
    原告は次の二点について著作財産権の侵害を主張した。第一に、「海神」ゲームのルールを表現するマトリックス図は著作権法上保護されるグラフィック著作物であり、「海神戦紀」による同図の複製が著作財産権を侵害する。第二に、「海神戦紀」が「海神」ゲームソフトウェアの操作フロー・ユーザーインターフェース（UI）・外観を模倣し、両ゲームのUIが実質的に類似しており、コンピュータプログラム著作物の著作財産権を侵害する。
  </p>

  <h3>各審の判断一覧</h3>
  <table>
    <tr><th>審　級</th><th>裁判所・事件番号</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>第一審</td>
      <td>智慧財産法院<br>106年度民著訴字第5号<br>（2018年3月1日判決）</td>
      <td>マトリックス図はグラフィック著作物に該当せず。被告ゲームはコンピュータプログラム著作物を侵害しない。原告の訴えを全部棄却。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第二審</td>
      <td>智慧財産法院<br>107年度民著上字第4号</td>
      <td>第一審判決を維持し、原告の控訴を棄却。マトリックス図は著作権法上の著作物に該当せず。UIについても実質的類似性を否定。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、裁判所の判断</h2>

  <h3>（一）マトリックス図は著作権法上保護されるグラフィック著作物か</h3>

  <p>裁判所は、マトリックス図の著作権保護について、創作性要件と著作権法第9条第1項第3号の除外規定という二つの観点から検討し、いずれの観点からも保護を否定した。</p>

  <blockquote>
    <p>【第二審判決要旨】係争マトリックス図は単純な長方形の表にすぎず、創作者の内心の思想または感情を表現するものではなく、日常生活に普遍的に存在する表現であって、創意や独自性の発揮が認められないため、創作性を欠く。また、同図は通用数字1から5と一般的な表格および色彩の組み合わせにすぎず、著作権法第9条第1項第3号の規定により著作権法上の著作物に該当しない。</p>
  </blockquote>

  <table>
    <tr><th>検討の観点</th><th>裁判所の判断</th></tr>
    <tr>
      <td>創作性（精神的作品としての要件）</td>
      <td>単純な表にすぎず、創作者の思想・感情を表現するものではない。普遍的に存在する表現であり、創意・独自性を欠き、創作性なし。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>著作権法第9条第1項第3号（公式・数表・表格）</td>
      <td>通用数字と一般的な表格の組み合わせであり、著作権の対象となり得ない法定除外事由に該当する。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>アイデア・表現の区別</td>
      <td>マトリックス図の目的はゲームのルールと操作方法という「概念」の伝達にあり、概念・操作方法は著作権法が保護する「表現」の客体ではない。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>業界慣行</td>
      <td>類似のマトリックス図によるスロットゲームのルール説明は業界で広く慣用されており、独自の創作性なし。</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>（二）「海神戦紀」は「海神」ゲームのコンピュータプログラム著作物の著作財産権を侵害するか</h3>

  <p>裁判所は、コンピュータプログラム著作物（非文字的なUIを含む）が著作権法上の保護を受けることを確認しつつ、「接触＋実質的類似性」の侵害判断基準に基づいて両ゲームのUIを逐一比較した結果、実質的類似性が認められないとして著作財産権侵害の成立を否定した。</p>

  <blockquote>
    <p>【保護範囲の確認】係争ゲームのUIにおけるゲームルール・ゲーム進行・操作方法等の「表現」方式について、設計者が創意工夫を提供し、人とコンピュータとのインタラクションによって特定の作業を実現する設計として、一定程度の創作性を有するものであり、著作権法上保護されるコンピュータプログラム著作物に該当する（最高裁判所99年度台上字第2800号判決参照）。</p>
  </blockquote>

  <table>
    <tr><th>比較項目</th><th>適用原則</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>マウスクリックによる操作方式</td>
      <td>アイデア・表現合体原則（必要場面）</td>
      <td>一般消費者向けの慣用的な操作方法であり、表現が限定的。著作権保護から除外。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>ギリシャ海神神話テーマ</td>
      <td>アイデア・表現二分論</td>
      <td>ギリシャ海神テーマは概念であり、著作権保護の対象外。同一概念による創作を制限できない。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>リール回転方式（上→下、左→右停止）</td>
      <td>必要場面の原則（スロット機模倣）</td>
      <td>実際のスロットマシンを模倣するための必然的表現であり、類似していても独立創作として侵害不成立。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>連線得点ルール（同図柄揃いで得点）</td>
      <td>アイデア・表現二分論</td>
      <td>スロットゲームのルールであり概念の表現に属する。著作権保護の対象外。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>連線エフェクト・当選表示のUI</td>
      <td>独立創作の比較</td>
      <td>「海神」は透明バブル、「海神戦紀」は紫色の粒子フレームで表示。表現方式が明らかに相異。実質的類似性なし。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>スタート画面の外観</td>
      <td>総合比較法</td>
      <td>「海神」には精巧な彫刻・三叉槍テキスト・海神像がある。「海神戦紀」はシンプルなデザインで類似要素なし。実質的類似性なし。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>キャラクターアイコン（海神・タコ・アンコウ等）</td>
      <td>独立創作の比較</td>
      <td>各キャラクターのスタイル・眼のデザイン・触手の形状等に明らかな差異あり。実質的類似性なし。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>ゲームの使用感全体</td>
      <td>著作権保護範囲の限界</td>
      <td>著作権法は思想の表現のみを保護し、「使用の感覚（look and feel）」には及ばない。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>三、重要な論点</h2>

  <h3>論点一：ユーザーインターフェースのコンピュータプログラム著作物としての保護——非文字著作物の射程</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>本件は、UI（グラフィックインターフェースを含む）が著作権法上保護されるコンピュータプログラム著作物に該当することを明確に確認した。適切なゲームUIを創造するには高度な創造性・独自性・洞察力が必要であり、かかる非文字著作物も保護範囲に含まれることが示された（最高法院99年度台上字第2800号判決援用）。</p>
  </div>
  <p>UIにはプログラム命令駆動型インターフェースとグラフィックインターフェースの二種がある。グラフィックインターフェースとは、ユーザーがアイコンを介してコンピュータと対話し、プログラムの機能を実現するものをいう。本件がゲームUIをコンピュータプログラム著作物として位置付けたことは、台湾の実務における非文字著作物保護の基盤を確立するものであり、電子ゲーム産業の著作権戦略上、重要な指針となっている。</p>

  <h3>論点二：マトリックス図の二重否定——創作性の欠如と法定除外事由の競合</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>裁判所はマトリックス図の著作権保護について、二つの独立した根拠を同時に援用して否定した。第一に創作性の欠如（思想・感情の表現なし）、第二に著作権法第9条第1項第3号の明文除外（公式・数表・表格は著作権の客体となり得ない）。この二層の論証構造は、否定結論の論理的説得力を強化するものである。</p>
  </div>
  <p>特に注目すべきは、裁判所がマトリックス図の伝達対象（ゲームルールと操作方法という概念）がそもそも著作権法の保護する「表現」ではないことを指摘し、かつ業界において類似のマトリックス図が慣用されてきた事実を認定している点である。これは著作権法が「概念」「アイデア」を保護しないという核心原則を体現している。また、鑑定意見が両ゲームのマトリックス図に実質的類似性を認めたにもかかわらず、裁判所はマトリックス図が著作物に該当しない以上、当該鑑定意見は参考価値を持たないと明示した点も重要であり、保護適格審査の優先的地位が示された。</p>

  <h3>論点三：アイデア・表現二分論と必要場面の原則の運用——ゲームルールの保護射程</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>本件は、「アイデア・表現二分論」（Idea-Expression Dichotomy）と「必要場面の原則」（Scènes à faire doctrine）が電子ゲームの著作権紛争においてどのように具体的に機能するかを体系的に示しており、再現可能な分析フレームワークを提供している。</p>
  </div>
  <p>「アイデア・表現二分論」の適用は次の二層で現れる。第一に、ゲームテーマ（ギリシャ海神神話）は概念のレベルに属し著作権保護の対象外。第二に、ゲームルール自体（同図柄揃いで得点）は概念の表現に属し保護対象外。「必要場面の原則」はスロットマシンの回転方式（上から下、左から右へ停止）に適用された。物理的なスロットマシンを模倣するという客観的必要性によって表現方法が制限されるため、類似していても侵害不成立とされた。この二原則の交互運用により、外見上類似する多くの要素が体系的に排除され、ゲームの著作権保護の実際の射程範囲が明らかにされている。</p>

  <h3>論点四：実質的類似性の認定方法——「ルック・アンド・フィール・テスト」の否定</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>原告は、両ゲームの操作フロー・画面構成・図面構成方式が類似し、同じゲーム体験をもたらすことをもって実質的類似性を主張した。裁判所はこの「ルック・アンド・フィール・テスト」的主張を明確に否定し、著作権法は思想の表現のみを保護し「使用の感覚」には及ばないことを強調した。</p>
  </div>
  <p>この判示は、米国連邦裁判所がコンピュータプログラム著作物の分野で発展させた「抽象化・濾過・比較」（AFC）三段階分析法の精神と合致する。アイデア・表現二分論と必要場面の原則により保護されない要素を濾過した後、創作性を有する表現部分のみについて実質的類似性を比較するという構造において、本件の論理は方法論として一貫している。</p>

  <h3>論点五：著作権鑑定意見の証拠としての地位——保護適格の優先審査</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>本件の特徴として、鑑定意見が両ゲームのマトリックス図に実質的類似性を認定しながら、裁判所はマトリックス図が著作権法上の著作物に該当しないという前提のもと、当該鑑定意見は「参考価値を持たない」と明示した。これにより著作権侵害認定の論理的優先順序が確立された。すなわち、著作物としての保護適格審査が実質的類似性の認定に先行する。</p>
  </div>
  <p>この立場は実務上重要な意義を持つ。当事者が有利な著作権鑑定意見を取得していても、係争著作物自体が著作権保護要件を満たさない場合（創作性の欠如・法定除外事由該当等）、鑑定意見はその訴訟価値を失う。訴訟戦略上は、まず係争著作物の保護適格を確立することが、実質的類似性の主張に先行するべき事項であることが示唆される。</p>

  <h3>論点六：本判決の実務的意義</h3>
  <p>本件は台湾のオンラインゲーム著作権保護の実務において、以下の重要な指針を提供している。第一に、ゲームUIは著作権法の保護を受けるが、その保護範囲は創作性を有する「表現」部分に厳格に限定され、ゲームルール・ゲームコンセプト・慣用的な操作方式は保護の対象外である。第二に、ゲームルールを表現するマトリックス図や数表等は、創作性の欠如および法定除外事由該当により、著作権保護を受けない。第三に、「使用の感覚（look and feel）」は著作権の保護射程外であり、特定のゲームジャンルを独占する根拠とはならない。第四に、鑑定意見の採用に際し、裁判所は著作物の保護適格について独立した審査権を保持しており、鑑定意見は保護要件の判断を当然には拘束しない。これらの原則は、電子ゲーム・アプリケーション等のソフトウェア著作権の設計および侵害認定において、継続的に規範的指針としての機能を果たすものである。</p>

  <p class="footer">本文は公開されている裁判書（智慧財産法院106年度民著訴字第5号・107年度民著上字第4号）および公開資料を基に整理したものであり、学術研究の参考に供するものです。内容は法律上の意見を構成するものではなく、個別案件については専門家にご相談ください。</p>
</div>
</div>

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</html>



<br>
<br>



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		<title>【判例介紹】ポパイ・ネクタイ事件</title>
		<link>https://shirae.info/japan-taiwan-ip-case-review20260530/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[ばいちゃん]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 30 May 2026 02:32:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[日台知的財産判例紹介（日臺智慧財產判例介紹）]]></category>
		<category><![CDATA[IP判例紹介]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://shirae.info/?p=11514</guid>

					<description><![CDATA[【判例介紹】ポパイ・ネクタイ（大力水手領帶）事件 繁體中文 日本語 最高裁判所第一小法廷　平成4年（オ）第1443號　平成9年7月17日判決　民集51巻6號2714頁 【判例介紹】ポパイ・ネクタイ（大力水手領帶）事件 二 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<aside class="row veu_insertAds before"><div class="col-md-12"><p style=”text-align: center;”>スポンサーリンク<br />
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  <title>【判例介紹】ポパイ・ネクタイ（大力水手領帶）事件</title>
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     繁體中文版
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<div data-lang="zh">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">最高裁判所第一小法廷　平成4年（オ）第1443號　平成9年7月17日判決　民集51巻6號2714頁</p>
  <h1>【判例介紹】ポパイ・ネクタイ（大力水手領帶）事件</h1>
  <p class="subtitle">二次著作物之保護期間　／　漫畫角色之著作物性　／　複製之認定基準</p>

  <h2>一、事案概要</h2>

  <h3>當事人</h3>
  <p>
    <strong>被上告人（原告）</strong>：King Features Syndicate, Inc.（美國法人）。連載漫畫《大力水手》（ポパイ）之著作權人；及日本國內獨占使用權人等。<br>
    <strong>上告人（被告）</strong>：日本國內事業者。自昭和57年（1982年）5月起，銷售附有「本件圖樣一」（描繪水手帽、水手服、煙斗、水手造型，附「POPEYE」「ポパイ」字樣）之領帶。
  </p>

  <h3>本件圖樣之概要</h3>
  <p>
    本件圖樣一為：描繪一名身著水手帽、水手服、口銜煙斗、右臂展示肌肉之水手立姿，圖案上下各附「POPEYE」「ポパイ」文字。被上告人主張，該圖樣係對《大力水手》第1回作品中主角波派（ポパイ）之複製，構成著作權（複製權）之侵害，提起銷售禁止及損害賠償之訴。
  </p>

  <h3>《大力水手》漫畫之沿革</h3>
  <p>
    《大力水手》（ポパイ）係由美國法人King Features Syndicate, Inc.於1929年（昭和4年）1月17日起，在紐約《晚間日誌》等報紙連載之一話完結形式漫畫。本件漫畫屬法人著作，著作人格原享有公表後50年之保護期間。被告已就部分馬主締結授權契約，惟對原告等被上告人並未締結任何協議。
  </p>

  <h3>各審級結果一覽</h3>
  <table>
    <tr><th>審　級</th><th>裁判所・日期</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>第一審</td>
      <td>東京地裁<br>平成2年2月19日</td>
      <td>認定著作權侵害成立，認容被上告人之請求（含差止及損害賠償）。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>控訴審</td>
      <td>東京高裁<br>平成4年5月14日</td>
      <td>維持一審，以後續作品之保護期間尚未屆滿為由，認容差止請求。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>上告審</td>
      <td>最高裁第一小法廷<br>平成9年7月17日</td>
      <td>就差止請求部分：破棄原判決，駁回被上告人請求（保護期間屆滿）。就損害賠償部分：駁回上告（保護期間屆滿前之侵害，賠償責任成立）。裁判官全員一致。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、裁判所之判斷</h2>

  <h3>第一審（東京地裁　平成2年2月19日）：認容著作權侵害</h3>

  <p>地裁認定：（一）ポパイ角色雖不得脫離具體漫畫而獨立作為著作物；（二）本件圖樣一係對本件漫畫主角ポパイ圖像之複製；（三）一話完結形式連載漫畫，各回均成立著作權，保護期間個別自各公表時起算；（四）得依保護期間尚未屆滿之後續作品著作權，請求禁止使用本件圖樣一。據此認容被上告人之差止及損害賠償請求。</p>

  <h3>控訴審（東京高裁　平成4年5月14日）：維持差止認容</h3>
  <p>高裁基本維持地裁之判斷框架，以連載後續作品之著作權保護期間尚未屆滿為由，維持差止請求之認容，並維持損害賠償之認定。上告人就此提起上告。</p>

  <h3>上告審（最高裁第一小法廷　平成9年7月17日）：差止部分破棄，損害賠償部分駁回上告</h3>

  <blockquote>
    <p>【要旨一】漫畫角色（キャラクター）乃自漫畫具體表現昇華而成、登場人物人格之抽象概念，非具體表現本身，不得謂其自身係思想或感情之創作性表達。角色自體不構成著作物。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨二】連載漫畫之後續作品，係翻案先行作品而成之二次著作物。二次著作物之著作權，僅就二次著作物中新賦予之創作性部分發生，就與原著作物共通、實質相同之部分不發生著作權。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨三】後續漫畫中登場之人物，就與先行漫畫之登場人物同一者，其保護期間應依最初刊載漫畫之著作權保護期間定之。第1回作品之保護期間屆滿著作權消滅後，縱後續作品之保護期間尚未屆滿，亦不得再行主張著作權。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨四】著作物之複製，係指依存於既存著作物，再製足以使人認識其內容及形式之物。複製之認定，不要求與漫畫特定畫面中登場人物圖像細部完全一致，凡由其特徵得知係描繪該登場人物者即已足。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨五】著作權法第21條所定之複製權，包含於民法第163條所稱「所有權以外之財產權」，得依時效取得；惟時效取得之要件，須有就著作物全部或一部獨占性、排他性行使複製權之狀態持續存在，此應由主張時效取得者負舉證責任。</p>
  </blockquote>

  <p>最高裁就各論點作出五項判示，就差止請求部分，以第1回作品之保護期間於平成2年5月21日屆滿為由，破棄原判決並駁回被上告人之差止請求；就損害賠償部分，認定保護期間屆滿前（昭和57年至59年）之侵害期間賠償責任成立，駁回上告人之上告。</p>

  <h2>三、重要論點</h2>

  <h3>論點一：漫畫角色之著作物性否定</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心命題</p>
    <p>著作權法第2條第1項第1號所定著作物，係「創作性表達思想或感情之物」。角色係自漫畫具體表現昇華之抽象概念，非具體表現本身，不得謂其自身係著作物。著作權之侵害成否，應就各回漫畫個別加以檢討。</p>
  </div>
  <p>此為最高裁就「角色著作物性否定論」之明示確立。保護之客體限於「具體表現」（各回漫畫之圖像），抽象之人格（角色觀念本身）不受保護。實務上，涉及角色之商業利用紛爭，著作權以外，尚需依不正競爭防止法（商品等表示之混同惹起行為）或公示性權利理論尋求保護依據。</p>

  <h3>論點二：二次著作物之保護期間——「共通部分吸收論」</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心命題</p>
    <p>二次著作物之著作權，僅就「新賦予之創作性部分」發生；與原著作物共通之部分，不含新的創作性要素，無獨立保護之理由。後續作品中與先行作品登場人物同一之登場人物，其保護期間依第1回作品之著作權保護期間定之。第1回作品保護期間屆滿後，縱後續作品之保護期間尚未屆滿，就該登場人物亦不得再行主張著作權。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>要件</th><th>本件之適用</th></tr>
    <tr>
      <td>第1回作品之公表日</td>
      <td>昭和4年（1929年）1月17日</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>保護期間之計算</td>
      <td>公表後50年（法人著作）＋戰時加算3,794日</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>保護期間屆滿日</td>
      <td>平成2年（1990年）5月21日</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>差止請求提起時点</td>
      <td>保護期間屆滿後→差止不認容</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>損害賠償期間</td>
      <td>昭和57年5月31日〜昭和59年5月31日（保護期間屆滿前）→賠償認容</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>論點三：複製之認定基準——「特徵識別可能性基準」</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心命題</p>
    <p>複製之認定，不要求與特定畫面「細部完全一致」；凡由其特徵得知係描繪該登場人物者即已足。本件圖樣一中之水手帽、水手服、煙斗等特徵，已足以得知係描繪第1回作品中之ポパイ，構成複製。</p>
  </div>
  <p>此「特徵識別可能性基準」，此後廣泛作為角色周邊商品及插圖著作權侵害判斷之基礎理論而被援引。</p>

  <p class="footer">本文依據公開裁判書及公開資料整理，供學術研究參考。內容不構成法律意見，個別案件請諮詢專業人士。</p>

</div>
</div>


<!-- ══════════════════════════════════
     日本語版
══════════════════════════════════ -->
<div data-lang="ja">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">最高裁判所第一小法廷　平成4年（オ）第1443号　平成9年7月17日判決　民集51巻6号2714頁</p>
  <h1>【判例紹介】ポパイ・ネクタイ事件</h1>
  <p class="subtitle">二次的著作物の保護期間　／　漫画キャラクターの著作物性　／　複製の認定基準</p>

  <h2>一、事案の概要</h2>

  <h3>当事者</h3>
  <p>
    <strong>被上告人（原告）</strong>：King Features Syndicate, Inc.（米国法人）。連載漫画『ポパイ』の著作権者；および日本国内独占利用権者等。<br>
    <strong>上告人（被告）</strong>：日本国内の事業者。昭和57年（1982年）5月以降、「本件図柄一」（水兵帽・水兵服・パイプ・いかりを描いた船乗りの絵に「POPEYE」「ポパイ」の語を付した図柄）を付したネクタイを販売。
  </p>

  <h3>本件図柄の概要</h3>
  <p>
    本件図柄一は、水兵帽をかぶり水兵服を着、口にパイプをくわえた船乗りが右腕に力こぶを作っている立ち姿を描いた絵の上下に「POPEYE」「ポパイ」の語を付した図柄である。被上告人は、当該図柄が本件漫画の主人公ポパイの絵の複製に当たるとして著作権（複製権）侵害を主張し、販売差止および損害賠償を請求した。
  </p>

  <h3>『ポパイ』漫画の沿革</h3>
  <p>
    『ポパイ』は、米国法人 King Features Syndicate, Inc. が1929年（昭和4年）1月17日からニューヨーク・イブニング・ジャーナル紙等に連載を開始した一話完結形式の漫画である。法人著作として公表後50年の著作権保護期間を有する。
  </p>

  <h3>各審の結論一覧</h3>
  <table>
    <tr><th>審　級</th><th>裁判所・日付</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>第一審</td>
      <td>東京地裁<br>平成2年2月19日</td>
      <td>著作権侵害を認定、被上告人の請求（差止・損害賠償）を認容。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>控訴審</td>
      <td>東京高裁<br>平成4年5月14日</td>
      <td>一審を維持。後続作品の保護期間が残存するとして差止請求を認容。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>上告審</td>
      <td>最高裁第一小法廷<br>平成9年7月17日</td>
      <td>差止部分：原判決破棄、被上告人の請求を棄却（保護期間満了）。損害賠償部分：上告棄却（保護期間満了前の侵害につき賠償責任肯定）。裁判官全員一致。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、裁判所の判断</h2>

  <h3>第一審（東京地裁　平成2年2月19日）：著作権侵害の認容</h3>

  <p>地裁は、（一）ポパイのキャラクターは本件漫画を離れた別個の著作物とはいえないが、（二）本件図柄一は本件漫画の主人公ポパイの絵の複製に当たり、（三）一話完結形式の連載漫画においては各回ごとに著作権が成立し保護期間も個別に公表時から起算すべきであるとして、（四）保護期間未満了の後続作品の著作権に基づいて差止めを求めることが許されるとし、被上告人の差止・損害賠償請求を認容した。</p>

  <h3>控訴審（東京高裁　平成4年5月14日）：差止認容の維持</h3>
  <p>高裁は地裁の判断枠組みを基本的に維持し、連載後続作品の著作権保護期間が残存することを根拠に差止請求の認容を維持した。上告人はこれを不服として上告した。</p>

  <h3>上告審（最高裁第一小法廷　平成9年7月17日）：差止破棄・損害賠償棄却</h3>

  <blockquote>
    <p>【要旨一】漫画のキャラクターとは、漫画の具体的表現から昇華した登場人物の人格ともいうべき抽象的概念であって、具体的表現そのものではなく、それ自体が思想又は感情を創作的に表現したものとはいえない。キャラクター自体は著作物ではない。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨二】連載漫画の後続作品は先行作品を翻案した二次的著作物と解される。二次的著作物の著作権は、二次的著作物において新たに付与された創作的部分のみについて生じ、原著作物と共通しその実質を同じくする部分には生じない。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨三】後続漫画に登場する人物が先行漫画に登場する人物と同一と認められる限り、当該登場人物については、最初に掲載された漫画の著作権の保護期間によるべきであって、その保護期間が満了した場合には、後続作品の保護期間が残存していても著作権を主張することはできない。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨四】著作物の複製とは、既存の著作物に依拠し、その内容及び形式を覚知させるに足りるものを再製することをいう。複製の認定には漫画の特定の画面に描かれた登場人物の絵と細部まで一致することを要せず、その特徴から当該登場人物を描いたものであることを知り得るものであれば足りる。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨五】著作権法21条に規定する複製権は民法163条にいう「所有権以外の財産権」に含まれ時効取得し得るが、その要件として著作物につき複製権を独占的・排他的に行使する状態の継続が必要であり、このことについては時効取得の成立を主張する者が立証責任を負う。</p>
  </blockquote>

  <p>最高裁はこれらの判示に基づき、差止請求については第1回作品の保護期間が平成2年5月21日に満了しているとして原判決を破棄し被上告人の差止請求を棄却した。損害賠償については保護期間満了前（昭和57年から59年）の侵害期間について賠償責任を肯定し上告人の上告を棄却した。</p>

  <h2>三、重要な論点</h2>

  <h3>論点一：漫画キャラクターの著作物性否定</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的命題</p>
    <p>著作権法2条1項1号は著作物を「思想又は感情を創作的に表現したもの」と定義する。キャラクターは漫画の具体的表現から昇華した抽象的概念であって具体的表現そのものではなく、それ自体が著作物とはいえない。著作権侵害の成否は各回の漫画それぞれについて検討されなければならない。</p>
  </div>
  <p>本件はキャラクター著作物性否定論を最高裁が明示的に確立した判例として位置付けられる。保護の対象はあくまで各回の漫画の具体的表現に限られ、抽象的人格（キャラクター観念）は保護されない。実務上、キャラクターの商業的利用を巡る紛争は、著作権以外に不正競争防止法（商品等表示の混同惹起行為）やパブリシティ権論に依拠する場面が生じる。</p>

  <h3>論点二：二次的著作物の保護期間——「共通部分吸収論」</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的命題</p>
    <p>二次的著作物の著作権は「新たに付与された創作的部分のみ」に生じ、原著作物と共通する部分には新たな創作的要素がない。後続漫画の登場人物が先行漫画の登場人物と同一である場合、当該登場人物の保護期間は第1回作品の保護期間による。第1回作品の保護期間満了後は、後続作品の保護期間が残存していても著作権行使はできない。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>要　件</th><th>本件への適用</th></tr>
    <tr>
      <td>第1回作品の公表日</td>
      <td>昭和4年（1929年）1月17日</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>保護期間の計算</td>
      <td>公表後50年（法人著作）＋戦時加算3,794日</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>保護期間満了日</td>
      <td>平成2年（1990年）5月21日</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>差止請求の時点</td>
      <td>保護期間満了後→差止不認容</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>損害賠償期間</td>
      <td>昭和57年5月31日〜昭和59年5月31日（保護期間満了前）→賠償認容</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>論点三：複製の認定基準——「特徴識別可能性基準」</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的命題</p>
    <p>複製の認定に特定画面との「細部まで一致」は不要であり、当該登場人物の特徴から描いたものであることを知り得る程度で足りる。本件図柄一の水兵帽・水兵服・パイプ等の特徴は、第1回作品のポパイを描いたものであることを知り得るものであり複製に当たる。</p>
  </div>
  <p>この「特徴識別可能性基準」は、以後のキャラクターグッズ・イラスト著作権侵害判断の基礎理論として広く参照されている。</p>

  <p class="footer">本文は公開されている裁判書および公開資料を基に整理したものであり、学術研究の参考に供するものです。内容は法律上の意見を構成するものではなく、個別案件については専門家にご相談ください。</p>

</div>
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</html>



<br>
<br>



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    注意事項 / 注意事項
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		<title>【判例介紹】武林群俠傳著作事件</title>
		<link>https://shirae.info/japan-taiwan-ip-case-review20260525/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[ばいちゃん]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 24 May 2026 16:02:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[日台知的財産判例紹介（日臺智慧財產判例介紹）]]></category>
		<category><![CDATA[IP判例紹介]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://shirae.info/?p=11473</guid>

					<description><![CDATA[【判例介紹】武林群俠傳著作事件 繁體中文 日本語 智慧財產及商業法院　111年度民著上更一字第3號　民國112年11月30日判決（更一審） 最高法院　110年度台上字第1167號　民國111年2月17日判決（三審） 智慧 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<aside class="row veu_insertAds before"><div class="col-md-12"><p style=”text-align: center;”>スポンサーリンク<br />
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    /* ── 本文 ── */
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    /* ── 引用 ── */
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    blockquote p { margin: 0; }

    /* ── テーブル ── */
    table {
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    th {
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      text-align: left;
      font-weight: 500;
    }

    td {
      padding: 10px 16px;
      border-bottom: 1px solid #ddd;
      vertical-align: top;
    }

    tr:last-child td { border-bottom: none; }
    tr:nth-child(even) td { background: #f5f4f1; }

    /* ── ポイントボックス ── */
    .point-box {
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    .point-box p { margin: 0; font-size: 15px; }

    /* ── フッター ── */
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  </style>
</head>
<body class="zh">

<!-- ── 言語切替バー ── -->
<div class="lang-bar">
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</div>

<!-- ══════════════════════════════════
     繁體中文版
══════════════════════════════════ -->
<div data-lang="zh">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">
    智慧財產及商業法院　111年度民著上更一字第3號　民國112年11月30日判決（更一審）<br>
    最高法院　110年度台上字第1167號　民國111年2月17日判決（三審）<br>
    智慧財產法院　108年度民著上字第3號　民國109年7月30日判決（二審）<br>
    智慧財產法院　106年度民著訴字第48號　民國108年3月11日判決（一審）
  </p>
  <h1>【判例介紹】武林群俠傳著作事件</h1>
  <p class="subtitle">電腦遊戲著作財產權之歸屬　／　僱傭關係與出資關係之認定　／　「版權」條款之解釋　／　默示同意授權與損害賠償時效</p>

  <h2>一、事案概要</h2>

  <h3>當事人</h3>
  <p>
    <strong>原告（被上訴人）</strong>：智冠科技股份有限公司（以下簡稱「智冠」）。臺灣上市電腦遊戲發行商，主張其為《武林群俠傳》之著作財產權人。<br>
    <strong>被告（上訴人）</strong>：河洛遊戲有限公司（以下簡稱「河洛」）及其負責人徐昌隆。《俠客風雲傳》遊戲之開發及發行業者；徐昌隆同時為《武林群俠傳》之原始開發者。
  </p>

  <h3>系爭著作之概要</h3>
  <p>
    《武林群俠傳》（Wulin Rangers）為智冠科技於民國90年（2001年）8月27日發行之角色扮演類電腦遊戲，以武林江湖為主題。遊戲外包裝及操作手冊明載著作財產權宣示「©2001智冠科技股份有限公司」，為智冠主張著作財產權之推定依據。
  </p>
  <p>
    《俠客風雲傳》（原名《新武林群俠傳》）為河洛於民國103年（2014年）起開發、民國104年（2015年）7月間發行之電腦遊戲，由徐昌隆主導設計，以《武林群俠傳》之世界觀及核心系統為延伸。發行前，智冠曾擔任臺灣地區總經銷商，並於自行發行之《電玩雙週刊》刊載試玩報導。
  </p>

  <h3>訴訟之源起</h3>
  <p>
    智冠指控《俠客風雲傳》在操作介面、劇情設定、人物造型與性格、遊戲對話、場景設計、武功招式及遊戲名稱等層面與《武林群俠傳》極為相似，已構成語文著作、美術著作及音樂著作之侵害，於民國106年（2017年）6月間提起民事訴訟，請求差止侵害、損害賠償新臺幣2,400萬元，並要求於報紙頭版刊登判決主文。
  </p>

  <h3>各審級結果一覽</h3>
  <table>
    <tr><th>審　級</th><th>裁判所・日期</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>第一審</td>
      <td>智慧財產法院<br>106年度民著訴字第48號<br>民國108年3月11日</td>
      <td>認定著作財產權歸屬智冠，兩作品構成實質近似，侵權成立。判命河洛及徐昌隆連帶賠償2,400萬元，並禁止繼續散布《俠客風雲傳》及要求登報。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第二審</td>
      <td>智慧財產法院<br>108年度民著上字第3號<br>民國109年7月30日</td>
      <td>維持一審判決，認同著作財產權歸屬智冠及侵權成立之認定。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第三審（最高法院）</td>
      <td>最高法院<br>110年度台上字第1167號<br>民國111年2月17日</td>
      <td>廢棄二審判決，發回更審。理由：（一）僅憑證人證詞及勞保資料認定僱傭關係有可議之處；（二）委製合約中「版權」真正內涵是否即為著作財產權轉讓有待釐清；（三）智冠何時知悉《俠客風雲傳》內容，與損害賠償時效問題均有調查必要。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>更一審</td>
      <td>智慧財產及商業法院<br>111年度民著上更一字第3號<br>民國112年11月30日</td>
      <td>認定著作財產權仍歸屬智冠，兩作品構成實質近似；惟認定智冠已默示同意河洛對《武林群俠傳》進行後續重製或改作，河洛無故意或過失，且損害賠償請求權已罹時效。廢棄一審判決，駁回智冠全部請求。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、裁判所之判斷</h2>

  <h3>第一審・第二審：著作財產權歸屬智冠，侵權成立</h3>
  <p>一審法院以三項理由認定智冠享有《武林群俠傳》著作財產權：第一，遊戲外包裝標示「©2001智冠科技股份有限公司」，依著作權法第13條推定為著作財產權人；第二，徐昌隆所組之工作室事實上屬於智冠內部組織，智冠為其等投保勞健保，認定屬職務著作，著作財產權依法歸雇用人智冠享有；第三，委製合約書第12條明定「版權同意無條件轉讓乙方」，著作財產權已讓與智冠。二審維持前開認定，確認兩作品實質近似，損害賠償金額維持2,400萬元。</p>

  <h3>第三審（最高法院）：廢棄發回，著作財產權歸屬待釐清</h3>

  <blockquote>
    <p>【要旨一】著作財產權人之推定（著作權法第13條）得由利害關係人提出反證推翻，不具擬制效力。委製合約之存在及內容足以構成對勞保資料所推定之僱傭關係之質疑，原審未詳為調查，有可議之處。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨二】委製合約係以智冠提供資金、徐昌隆等4人自行完成電腦遊戲軟體為條件，帶有若未完成須返還金錢之性質；由此能否認定徐昌隆等人在經濟、人格及組織上對智冠具有從屬性而屬受雇人，自有疑義。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨三】委製合約中「版權」一詞只是通俗說法，非正確法律名詞，可能指民法債編之「出版權」、著作權法之「製版權」，亦可能指「改作權」、「公開播送權」等著作財產權之一或全部。當事人間約定「版權」之真正內涵，應依契約解釋方法加以探求，有進一步釐清之必要。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨四】智冠與河洛於民國104年6月1日簽訂經銷合約，且同年1月《電玩雙週刊》已刊載試玩報導，智冠何時知悉《俠客風雲傳》之侵權內容，與損害賠償請求權是否罹於2年時效（著作權法第89條之1）攸關，均應再為調查。</p>
  </blockquote>

  <h3>更一審（智慧財產及商業法院）：著作財產權歸屬智冠，惟因默示同意致請求全部駁回</h3>

  <p>更一審重新審酌後，就著作財產權歸屬仍認定屬於智冠，且認定《俠客風雲傳》與《武林群俠傳》構成實質近似。然而，法院以兩點理由駁回智冠全部請求：</p>

  <p>其一，<strong>默示同意：</strong>法院認定智冠已默示同意河洛以《武林群俠傳》為基礎開發《俠客風雲傳》，所依據之事實包括：（一）智冠自行發行之《電玩雙週刊》刊載試玩報導，介紹《俠客風雲傳》（原名《新武林群俠傳》）為精神續作；（二）智冠擔任《俠客風雲傳》臺灣地區獨家總經銷商並製作宣傳品；（三）智冠協助製作《俠客風雲傳》新音樂音效，並授權《武林群俠傳》舊音樂予河洛使用；（四）雙方就音樂著作授權爭議達成協議並恢復合作後，智冠始終未就語文及美術著作主張授權或侵權賠償。據此，河洛無侵害著作財產權之故意或過失。</p>

  <p>其二，<strong>損害賠償請求權罹於時效：</strong>法院認定請求權已超過著作權法所定2年時效，智冠不得再主張。</p>

  <p>據此，更一審廢棄一審判決，駁回智冠全部請求，包括2,400萬元損害賠償、差止侵害及登報之請求均遭否定。本案可上訴。</p>

  <h2>三、重要論點</h2>

  <h3>論點一：著作財產權歸屬之認定——僱傭關係與出資關係之辨別</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心命題</p>
    <p>著作財產權人之推定（著作權法第13條）得由利害關係人提出反證推翻，不具擬制效力。認定僱傭關係之存在，須實質考量受聘人在經濟上、人格上及組織上對雇用人之從屬性，不得僅憑勞健保投保記錄之形式外觀為據。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>認定要素</th><th>本件之分析</th></tr>
    <tr>
      <td>著作財產權人之推定</td>
      <td>遊戲外盒載明「©2001智冠科技」，依著作權法第13條推定智冠為著作財產權人，惟此推定得以反證推翻</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>僱傭關係之形式認定（一、二審）</td>
      <td>智冠為徐昌隆等人投保勞健保→推定受雇人職務著作，著作財產權歸雇用人智冠</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高法院之實質審查</td>
      <td>委製合約顯示徐昌隆自組工作室、自行招募人員、分擔遊戲銷售風險，與「受雇人」之經濟、人格、組織從屬性存疑</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>更一審之最終認定</td>
      <td>著作財產權仍歸屬智冠（智冠補強之證據獲採）</td>
    </tr>
  </table>

  <p>本論點揭示：電腦遊戲業界常見的「委製開發」模式，其法律性質究屬著作權法第11條之「職務著作」或第12條之「出資著作」，不得僅以勞健保形式認定，應從當事人間實質的從屬關係及合約整體真意加以判斷。</p>

  <h3>論點二：「版權」條款之解釋——契約用語之法律定性</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心命題</p>
    <p>最高法院明示「版權」僅為通俗說法，非著作權法之正確法律名詞，其真正內涵可能為民法債編之「出版權」、著作權法之「製版權」，亦可能指特定之著作財產權（如改作權、公開播送權）或著作財產權之全部讓與。應通觀合約全文，依誠信原則探求當事人立約時之真意。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>委製合約相關條款</th><th>解釋上之爭議</th></tr>
    <tr>
      <td>第12條：版權同意無條件轉讓乙方</td>
      <td>「版權」是否等同著作財產權之全部讓與？抑或僅指出版、發行之特定權利？</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第13條：乙方有權轉錄各種媒體於全球各地以各種出版方式授權發行</td>
      <td>似乎僅界定「版權」為發行出版之範疇，而非著作財產權之全面讓與</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第14條：乙方對遊戲出版擁有決定權</td>
      <td>強調出版決定權，與著作財產權全部移轉之法律效果有所差異</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第18條：乙方依實際發行量給付版稅</td>
      <td>「版稅」帶有授權金意涵，似顯示著作財產權仍由甲方保留，乙方係取得授權而非完整所有權</td>
    </tr>
  </table>

  <p>本論點對實務之啟示：遊戲開發委託合約應明確以著作權法上之正確用語（如「著作財產權讓與」或「專屬授權」）約定權利歸屬，避免以「版權」等不精確之通俗用語帶來日後解釋爭議。</p>

  <h3>論點三：實質近似之認定——電腦遊戲著作之比對方法</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心命題</p>
    <p>著作權侵害之認定需審酌「接觸」與「實質近似」兩要件。就美術、視聽等著作應特別注意「整體觀念與感覺」，不應割裂解構各細節比對，而應以一般理性閱聽大眾之反應或印象為判定基準。一、二審及更一審均認定兩款遊戲構成實質近似，侵害改作權及重製權。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>比對項目</th><th>認定結果（一審）</th></tr>
    <tr><td>角色造型與性格</td><td>構成實質近似</td></tr>
    <tr><td>事件劇情架構</td><td>構成實質近似</td></tr>
    <tr><td>場景設計</td><td>部分不近似</td></tr>
    <tr><td>人物對話內容</td><td>構成實質近似</td></tr>
    <tr><td>武功招式名稱及設定</td><td>構成實質近似</td></tr>
    <tr><td>武器設計</td><td>構成實質近似</td></tr>
    <tr><td>接觸要件</td><td>成立（徐昌隆曾參與《武林群俠傳》開發，有合理機會接觸）</td></tr>
  </table>

  <h3>論點四：默示同意授權——權利人積極行為之法律效果</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心命題</p>
    <p>更一審就「默示同意」之認定，係綜合考量智冠之一連串積極行為：於自行發行之雜誌刊載試玩報導、擔任總經銷商並製作宣傳品、協助製作新音效並授權舊音樂、以及就語文及美術著作始終未積極主張授權或侵權責任。法院認定上開行為已足以間接推知智冠有同意河洛進行後續重製或改作之效果意思，從而河洛無故意或過失，侵權不成立。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>構成默示同意之事實</th><th>法律意義</th></tr>
    <tr>
      <td>智冠《電玩雙週刊》刊載《俠客風雲傳》（原名《新武林群俠傳》）試玩報導</td>
      <td>智冠自始知悉遊戲之開發計畫及其延續《武林群俠傳》之性質</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>智冠擔任《俠客風雲傳》臺灣地區獨家總經銷商，並製作相關宣傳品</td>
      <td>積極參與遊戲發行，實質上默認遊戲內容</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>智冠協助製作《俠客風雲傳》新音樂音效，並授權《武林群俠傳》舊音樂</td>
      <td>以具體行動支持《俠客風雲傳》之開發</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>就語文及美術著作，智冠始終未向河洛主張授權或請求侵權責任</td>
      <td>消極不行使權利，與積極行為合併，足以推認其效果意思為同意</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>論點五：損害賠償請求權之時效——著作權法第89條之1之適用</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心命題</p>
    <p>著作權法第89條之1規定，損害賠償請求權自請求權人知有損害及賠償義務人時起，2年間不行使而消滅。更一審以默示同意為核心認定智冠早已知悉《俠客風雲傳》之侵權事實，並以時效罹於2年為輔助理由，致時效起算點之細部認定未受正面處理。</p>
  </div>
  <p>本件時效問題之特殊性在於：就繼續侵權或多次侵權，實務上並非以第一次侵權時起算時效即必然全部消滅；然更一審以默示同意為核心，認定就語文及美術著作不存在故意或過失之侵權，時效問題因而居於輔助地位。</p>

  <h3>論點六：本判決之實務意義與對遊戲產業之警示</h3>
  <p>本件跨越七年之訴訟攻防，呈現出電腦遊戲著作權保護之多重複雜面向：</p>
  <p>就<strong>著作財產權歸屬</strong>而言，以委製方式合作開發遊戲時，須以著作權法上之正確法律用語明確約定著作財產權之歸屬，單憑「版權轉讓」之通俗條款難以確保完整之著作財產權取得。</p>
  <p>就<strong>默示同意之風險</strong>而言，著作財產權人若知悉他人以其著作為基礎進行後續開發，卻積極協助、參與商業化，而就部分著作種類未及時主張，事後提起訴訟時可能面臨「已默示同意」之認定，導致全部請求遭駁。</p>
  <p>就<strong>權利主張之完整性</strong>而言，本件顯示著作財產權人就語文著作、美術著作、音樂著作等不同著作種類，應一體完整主張授權條件或侵權責任，不得僅就特定著作種類取得授權金，而對其他著作種類保持沉默。</p>

  <p class="footer">本文依據公開裁判書整理，供學術研究參考，不構成法律意見。針對個別案件，請諮詢專業人士。</p>

</div>
</div>


<!-- ══════════════════════════════════
     日本語版
══════════════════════════════════ -->
<div data-lang="ja">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">
    智慧財産及商業法院　111年度民著上更一字第3号　中華民国112年（2023年）11月30日判決（更一審）<br>
    最高法院　110年度台上字第1167号　中華民国111年（2022年）2月17日判決（第三審）<br>
    智慧財産法院　108年度民著上字第3号　中華民国109年（2020年）7月30日判決（第二審）<br>
    智慧財産法院　106年度民著訴字第48号　中華民国108年（2019年）3月11日判決（第一審）
  </p>
  <h1>【判例紹介】武林群俠伝著作事件</h1>
  <p class="subtitle">コンピュータゲーム著作財産権の帰属　／　雇用関係と出資関係の認定　／　「版権」条項の解釈　／　黙示的同意許諾と損害賠償の消滅時効</p>

  <h2>一、事案の概要</h2>

  <h3>当事者</h3>
  <p>
    <strong>原告（被上告人）</strong>：智冠科技株式会社（以下「智冠」）。台湾の上場コンピュータゲーム販売会社。「武林群俠伝」の著作財産権者であると主張。<br>
    <strong>被告（上告人）</strong>：河洛遊戲有限公司（以下「河洛」）およびその代表者・徐昌隆。「侠客風雲伝」の開発・発行業者。徐昌隆は同時に「武林群俠伝」の原開発者でもある。
  </p>

  <h3>係争著作物の概要</h3>
  <p>
    「武林群俠伝」（Wulin Rangers）は、智冠科技が中華民国90年（2001年）8月27日に発行したロールプレイング型コンピュータゲームで、武侠・江湖の世界を舞台としている。ゲームの外装および操作マニュアルには「©2001智冠科技股份有限公司」という著作財産権表示が明記されており、智冠が著作財産権を推定する根拠となっている。
  </p>
  <p>
    「侠客風雲伝」（旧称「新武林群俠伝」）は、河洛が中華民国103年（2014年）から開発し、中華民国104年（2015年）7月に発行したコンピュータゲームである。徐昌隆が主導して設計し、「武林群俠伝」の世界観とコアシステムを継承した内容となっている。発行前に智冠が台湾地区の総代理店を務め、自社が発行する「電玩双週刊」に試遊レポートを掲載した。
  </p>

  <h3>訴訟の端緒</h3>
  <p>
    智冠は「侠客風雲伝」が操作インターフェース、ストーリー設定、キャラクターの造形・個性、ゲーム内の台詞、場面設計、武術技の名称などの点で「武林群俠伝」と極めて類似しているとして、語文著作物・美術著作物・音楽著作物の侵害を主張し、中華民国106年（2017年）6月に民事訴訟を提起した。請求内容は、侵害の差止め、損害賠償新台湾ドル2,400万元、および新聞一面への判決主文の掲載である。
  </p>

  <h3>各審の結論一覧</h3>
  <table>
    <tr><th>審　級</th><th>裁判所・日付</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>第一審</td>
      <td>智慧財産法院<br>106年度民著訴字第48号<br>2019年3月11日</td>
      <td>著作財産権は智冠に帰属すると認定。両作品は実質的に類似し、侵権成立。河洛と徐昌隆に対して連帯して2,400万元の賠償を命じ、「侠客風雲伝」の頒布禁止および謝罪広告の掲載を命じた。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第二審</td>
      <td>智慧財産法院<br>108年度民著上字第3号<br>2020年7月30日</td>
      <td>第一審判決を維持。著作財産権の智冠への帰属および侵権成立の認定を支持した。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第三審（最高法院）</td>
      <td>最高法院<br>110年度台上字第1167号<br>2022年2月17日</td>
      <td>第二審判決を破棄し、更一審に差し戻した。理由：（一）証人証言と労保資料だけで雇用関係を認定したことへの疑義；（二）委託制作契約の「版権」の真の内容が著作財産権の譲渡を意味するか不明；（三）智冠がいつ「侠客風雲伝」の内容を認識したかという消滅時効の問題について更なる調査が必要。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>更一審</td>
      <td>智慧財産及商業法院<br>111年度民著上更一字第3号<br>2023年11月30日</td>
      <td>著作財産権は引き続き智冠に帰属すると認定し、両作品は実質的に類似するとした。しかし智冠が河洛による「武林群俠伝」の複製・翻案を黙示的に同意していたと認定し、河洛には故意または過失がなく、損害賠償請求権も時効により消滅したとして、智冠の全請求を棄却した。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、裁判所の判断</h2>

  <h3>第一審・第二審：著作財産権は智冠に帰属、侵権成立</h3>
  <p>第一審は三つの理由から智冠が「武林群俠伝」の著作財産権を有すると認定した。第一に、ゲームの外装に「©2001智冠科技股份有限公司」と表示されており、著作権法第13条による著作財産権者の推定が働く。第二に、徐昌隆が組織した工作室は事実上智冠の内部組織であり、智冠が労健保を負担していたことから職務著作と認定し、著作財産権は雇用者たる智冠に帰属する。第三に、委託制作契約書第12条に「版権を無条件で乙方に譲渡する」と明記されており、著作財産権が智冠に移転している。第二審はこれらの認定を維持し、実質的類似性を確認して損害賠償額2,400万元を支持した。</p>

  <h3>第三審（最高法院）：破棄差戻し、著作財産権の帰属を再審査</h3>

  <blockquote>
    <p>【要旨一】著作財産権者の推定（著作権法第13条）は利害関係人が反証を提出することにより覆すことができ、擬制的効力を有しない。委託制作契約の存在と内容は、労保資料が推定する雇用関係に対する疑義を構成しており、原審が詳細に調査しなかった点は問題がある。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨二】委託制作契約は、智冠が資金を提供し、徐昌隆ら4人が自らコンピュータゲームソフトウェアを完成させることを条件とし、未完成の場合には資金を返還するという性質を帯びている。これにより徐昌隆らが経済的・人格的・組織的に智冠に従属する「被用者」に当たるとは認めがたく、疑義がある。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨三】委託制作契約中の「版権」は通俗的な言い方にすぎず、正確な法律用語ではない。民法債編上の「出版権」、著作権法上の「版面権」を指す場合もあれば、「翻案権」・「公開放送権」など著作財産権の一部または全部を指す場合もある。当事者間が約定した「版権」の真の内容は、契約解釈の方法により探求される必要がある。</p>
  </blockquote>

  <blockquote>
    <p>【要旨四】智冠と河洛は2015年6月1日に代理店契約を締結しており、同年1月の「電玩双週刊」には試遊レポートが掲載されていた。智冠がいつ「侠客風雲伝」の侵権内容を認識したかは、損害賠償請求権が2年の消滅時効（著作権法第89条之1）に服するかに密接に関わり、更なる調査が必要である。</p>
  </blockquote>

  <h3>更一審（智慧財産及商業法院）：著作財産権は智冠に帰属するも黙示的同意により全請求棄却</h3>

  <p>更一審は再審酌の末、著作財産権は引き続き智冠に帰属すると認定し、「侠客風雲伝」と「武林群俠伝」が実質的に類似することも確認した。しかし、二つの理由から智冠の全請求を棄却した。</p>

  <p>第一に、<strong>黙示的同意：</strong>裁判所は、智冠が河洛による「武林群俠伝」を基礎とした開発を自始から知り、かつ同意していたと認定した。認定の根拠とされた事実は以下のとおり：（一）智冠自身が発行する「電玩双週刊」に「侠客風雲伝」（旧称「新武林群俠伝」）の試遊レポートを掲載し、「武林群俠伝」の精神的続編として紹介した；（二）智冠が「侠客風雲伝」の台湾地区独占代理店として関与し、宣伝物を制作した；（三）智冠が「侠客風雲伝」の新音楽・効果音の制作を支援し、旧作「武林群俠伝」の音楽を河洛に許諾した；（四）音楽著作物の許諾問題について協議・合意して協力関係を再開したにもかかわらず、語文著作物および美術著作物については一切許諾の主張も侵権請求もしなかった。以上から、智冠が河洛による複製・翻案を黙示的に同意していたと認定され、河洛には著作財産権侵害の故意または過失がないとされた。</p>

  <p>第二に、<strong>損害賠償請求権の消滅時効：</strong>裁判所は損害賠償請求権が著作権法所定の2年の消滅時効を経過していると認定し、智冠はもはや請求できないとした。</p>

  <p>以上により、更一審は第一審判決を破棄し、2,400万元の損害賠償・差止め・謝罪広告掲載を含む智冠の全請求を棄却した。本件はなお上訴可能な状態にある。</p>

  <h2>三、重要な論点</h2>

  <h3>論点一：著作財産権帰属の認定——雇用関係と出資関係の区別</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的命題</p>
    <p>著作財産権者の推定（著作権法第13条）は利害関係人が反証を提出することにより覆すことができ、擬制的効力を有しない。雇用関係の存在を認定するには、被用者が経済的・人格的・組織的に雇用者に対して従属関係にあるかを実質的に考慮しなければならず、労健保の加入という形式的外観のみをもって判断することは許されない。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>認定要素</th><th>本件への適用</th></tr>
    <tr>
      <td>著作財産権者の推定</td>
      <td>ゲーム外装に「©2001智冠科技」と表示。著作権法第13条による推定が働くが、反証により覆し得る</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>雇用関係の形式的認定（第一・二審）</td>
      <td>智冠が徐昌隆らの労健保を負担→被用者の職務著作→著作財産権は雇用者たる智冠に帰属</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高法院による実質審査</td>
      <td>委託制作契約は徐昌隆が独立工作室を自ら組織・招募し、ゲーム販売リスクを分担していることを示しており、「被用者」に要求される経済的・人格的・組織的従属性に疑義</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>更一審の最終認定</td>
      <td>著作財産権は引き続き智冠に帰属（智冠が補強した証拠が採用された）</td>
    </tr>
  </table>

  <p>本論点が示す実務上の含意：ゲーム業界に広く見られる「委託開発」モデル（発行会社が独立工作室に資金を提供して開発を依頼する形態）の法的性質は、著作権法第11条の「職務著作」に当たるか、第12条の「出資著作」に当たるかを、労健保の形式のみでなく、当事者間の実質的な従属関係および契約全体の真意から判断しなければならない。</p>

  <h3>論点二：「版権」条項の解釈——契約用語の法的性質決定</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的命題</p>
    <p>最高法院は「版権」が通俗的な言い方にすぎず著作権法上の正確な法律用語ではないと明示した。その真の内容は、民法債編上の「出版権」、著作権法上の「版面権」、あるいは翻案権・公開放送権などの特定の著作財産権または著作財産権全体の譲渡を意味する場合もある。当事者が約定した「版権」の真の内容は、契約全体を通観し、誠実の原則に基づき当事者の締約時の真意を探求しなければならない。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>委託制作契約の関連条項</th><th>解釈上の争点</th></tr>
    <tr>
      <td>第12条：版権を無条件で乙方に譲渡する</td>
      <td>「版権」が著作財産権全体の譲渡を意味するのか、それとも出版・頒布の特定権利のみを指すのか</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第13条：乙方は各種メディアに転録し全世界で各種出版方式により授権発行できる</td>
      <td>「版権」の内容を発行・出版の範囲に限定しているようであり、著作財産権の全面的譲渡とは異なる</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第14条：乙方はゲームの出版に関する決定権を有する</td>
      <td>出版に関する決定権を強調しており、著作財産権全部移転の法的効果とは差異がある</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>第18条：乙方は実際の販売量に応じてロイヤリティを支払う</td>
      <td>「版税（ロイヤリティ）」は許諾金の意味合いを持ち、著作財産権が甲方に留保されたまま許諾を得た関係を示唆する</td>
    </tr>
  </table>

  <p>実務上の示唆：ゲーム開発委託契約においては、「著作財産権の譲渡」または「専属許諾」など著作権法上の正確な用語を用いて権利帰属を明確に約定すべきであり、「版権」のような不正確な通俗用語は後日の解釈紛争の原因となる。</p>

  <h3>論点三：実質的類似性の認定——コンピュータゲーム著作物の対比手法</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的命題</p>
    <p>著作権侵害の認定には「接触」と「実質的類似性」の二要件を審酌する必要がある。美術・視聴覚等の著作物については「全体的な観念と感覚」を特に重視し、各細部を分解して比較するのではなく、一般的かつ理性的な視聴者の反応または印象を判断基準とすべきである。第一・二審および更一審はいずれも両ゲームが実質的に類似し、翻案権および複製権を侵害すると認定した。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>対比項目</th><th>認定結果（第一審）</th></tr>
    <tr><td>キャラクターの造形と個性</td><td>実質的類似性あり</td></tr>
    <tr><td>ストーリーの事件・展開構成</td><td>実質的類似性あり</td></tr>
    <tr><td>場面設計</td><td>一部は類似しない</td></tr>
    <tr><td>キャラクターの台詞内容</td><td>実質的類似性あり</td></tr>
    <tr><td>武術技の名称および設定</td><td>実質的類似性あり</td></tr>
    <tr><td>武器のデザイン</td><td>実質的類似性あり</td></tr>
    <tr><td>接触要件</td><td>成立（徐昌隆は「武林群俠伝」の開発に参加しており、合理的な接触機会あり）</td></tr>
  </table>

  <h3>論点四：黙示的同意許諾——権利者の積極的行為の法的効果</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的命題</p>
    <p>更一審が「黙示的同意」を認定したのは、智冠の一連の積極的行為を総合的に考慮したためである。自社誌への試遊レポート掲載、総代理店としての関与と宣伝物制作、新音楽・効果音の制作支援と旧音楽の許諾、そして語文著作物および美術著作物について一切の許諾主張も侵権請求もしなかったことを踏まえ、裁判所はこれらの行為が智冠の「武林群俠伝」を基礎とした複製・翻案への同意という意思効果を間接的に推知させるに足ると判断し、河洛には故意または過失がなく侵権不成立とした。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>黙示的同意を構成する事実</th><th>法的意義</th></tr>
    <tr>
      <td>智冠の「電玩双週刊」が「侠客風雲伝」（旧称「新武林群俠伝」）の試遊レポートを掲載</td>
      <td>智冠は開発計画とその「武林群俠伝」継承的性質を当初から認識していた</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>智冠が「侠客風雲伝」の台湾地区独占総代理店を務め、宣伝物を制作</td>
      <td>ゲームの発行に積極的に関与し、実質的にゲームの内容を黙認した</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>智冠が「侠客風雲伝」の新音楽・効果音の制作を支援し、旧「武林群俠伝」音楽を許諾</td>
      <td>具体的行動により「侠客風雲伝」の開発を支持した</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>語文著作物および美術著作物について智冠は一切許諾主張も侵権請求もしなかった</td>
      <td>権利を行使しない消極的態度が積極的行為と相まって同意の意思効果を推認させた</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>論点五：損害賠償請求権の消滅時効——著作権法第89条之1の適用</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的命題</p>
    <p>著作権法第89条之1は、損害賠償請求権は請求権者が損害および賠償義務者を知った時から2年間行使しなければ消滅すると規定する。更一審は黙示的同意を核心として智冠が「侠客風雲伝」の侵権事実を早期に認識していたと認定し、消滅時効を補助的理由として援用した結果、時効の起算点に関する詳細な認定は正面から処理されなかった。</p>
  </div>
  <p>本件における消滅時効問題の特殊性は、継続侵権または複数回の侵権行為の場合、実務上は必ずしも最初の侵権時点から時効が進行して全請求が消滅するわけではない点にある。しかし更一審が黙示的同意を主たる論拠として語文・美術著作物について故意または過失のある侵権を否定したため、消滅時効は補助的地位に置かれた。</p>

 
  <p class="footer">本文は公開されている裁判書を基に整理したものであり、学術研究の参考に供するものです。内容は法律上の意見を構成するものではなく、個別案件については専門家にご相談ください。</p>

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<br>
<br>



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		<title>【判例紹介】ギャロップレーサー事件</title>
		<link>https://shirae.info/japan-taiwan-ip-case-review20260518/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[ばいちゃん]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 May 2026 16:50:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[日台知的財産判例紹介（日臺智慧財產判例介紹）]]></category>
		<category><![CDATA[IP判例紹介]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://shirae.info/?p=11396</guid>

					<description><![CDATA[【判例介紹】ギャロップレーサー事件 繁體中文 日本語 最高裁判所第二小法廷　平成16年（受）第226號　平成16年2月13日判決 【判例介紹】ギャロップレーサー（Gallop Racer）事件 物之公示性權利（物のパブリ [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<aside class="row veu_insertAds before"><div class="col-md-12"><p style=”text-align: center;”>スポンサーリンク<br />
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    }

    tr:last-child td { border-bottom: none; }
    tr:nth-child(even) td { background: #f5f4f1; }

    /* ── ポイントボックス ── */
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<body class="zh">

<!-- ── 言語切替バー ── -->
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</div>

<!-- ══════════════════════════════════
     繁體中文版
══════════════════════════════════ -->
<div data-lang="zh">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">最高裁判所第二小法廷　平成16年（受）第226號　平成16年2月13日判決</p>
  <h1>【判例介紹】ギャロップレーサー（Gallop Racer）事件</h1>
  <p class="subtitle">物之公示性權利（物のパブリシティ権）之成否　／　知識財產法制之體系與司法造法之界限</p>

  <h2>一、事案概要</h2>

  <h3>當事人</h3>
  <p>
    <strong>上告人（原告）</strong>：「奧吉里卡普」（オグリキャップ）、「萊斯沙阿瓦」（ライスシャワー）、「北斗貝加」（ホクトベガ）等實在名駒所有人（馬主）共22名。<br>
    <strong>被上告人（被告）</strong>：Tecmo株式會社。競馬電子遊戲軟體《ギャロップレーサー》及《ギャロップレーサーII》之製作及販賣業者。
  </p>

  <h3>本件遊戲軟體之概要</h3>
  <p>
    本件遊戲軟體（家用版、業務用版及廉價版）使玩家化身騎師，從逾1,000匹實在競走馬中選擇坐騎，在重現真實競馬場的畫面上進行比賽。包裝明載「重現超過1,000匹實在競走馬——能力、步法乃至毛色均完整再現！」，以使用實在競走馬之名稱及相關資料作為商品宣傳之核心賣點。
  </p>

  <h3>授權契約締結之情況</h3>
  <p>
    被告已就遊戲中<strong>部分</strong>馬主締結使用授權契約，以產品定價3%之授權金依登場馬匹總數分攤後支付。對原告等馬主則未締結任何協議，逕行使用其所有競走馬之名稱及資料。
  </p>
  <p>
    原告等馬主主張，上述未經授權之使用侵害其「物之公示性權利」（物のパブリシティ権），提起禁止販賣（差止）及損害賠償之訴。
  </p>

  <h3>各審級結果一覽</h3>
  <table>
    <tr><th>審　級</th><th>裁判所・日期</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>第一審</td>
      <td>名古屋地裁<br>平成12年1月19日</td>
      <td>承認物之公示性權利。以「G1比賽出賽資歷」為基準，就符合條件之馬匹認容損害賠償（原告20名，合計約315萬日圓）。差止請求棄却。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>控訴審</td>
      <td>名古屋高裁<br>平成13年3月8日</td>
      <td>維持物之公示性權利之承認，惟將基準嚴格化為「G1比賽勝出實績」，損害賠償認容額相應減少。差止請求棄却。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>上告審</td>
      <td>最高裁第二小法廷<br>平成16年2月13日</td>
      <td>全面否定物之公示性權利。欠缺法令依據，不得賦予所有人排他性使用權；不法行為亦不成立。原判決破棄，全部請求棄却確定。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、裁判所之判斷</h2>

  <h3>第一審（名古屋地裁　平成12年1月19日）：承認物之公示性權利</h3>

  <p>地裁援引人之公示性權利的論理，認定在大眾對特定物品抱有關心、好感、憧憬等情感，且此情感使與該物名稱相關聯之商品產生顧客吸引力之情形下，該物之名稱亦具有公示性價值，應作為物所有人之財產性利益受保護。</p>

  <table>
    <tr><th>要件論之論點</th><th>地裁之判斷</th></tr>
    <tr>
      <td>成立要件</td>
      <td>物之名稱等客觀上取得固有之名聲・社會評價・知名度，本身具備顧客吸引力</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>權利歸屬</td>
      <td>歸屬於該物之所有人；與所有權有別，但具附隨性</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>所有權移轉之效果</td>
      <td>移轉後之公示性權利移轉至新所有人；移轉前之部分仍歸屬前所有人</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>對象物消滅（死亡）</td>
      <td>公示性價值存續之限度內，消滅時之所有人仍得主張</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>差止請求</td>
      <td>不認可（欠缺法律依據）</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>損害賠償</td>
      <td>認可（依不法行為論）</td>
    </tr>
  </table>

  <p>就顧客吸引力之認定基準，採「曾出賽G1比賽」之馬匹為有，其餘否定。損害額依被告別件契約之授權金計算方式（產品定價3%依登場馬匹總數分攤）認定，就原告20名認容合計約315萬日圓。</p>

  <h3>控訴審（名古屋高裁　平成13年3月8日）：基準縮限</h3>

  <p>高裁基本維持地裁之判斷框架，承認物之公示性權利，惟就顧客吸引力之認定基準加以嚴格化：由「曾出賽G1比賽」縮限為「曾勝出G1比賽」，要求以實際勝出為要件。損害賠償認容額相應減少。差止請求與地裁同樣棄却。</p>

  <h3>上告審（最高裁第二小法廷　平成16年2月13日）：全面否定</h3>

  <blockquote>
    <p>【要旨】競走馬之名稱等縱具有顧客吸引力，就物之無體物面向之利用此一態樣中競走馬名稱等之使用，欠缺法令等依據而對競走馬所有人賦予排他性使用權等，實非妥當。又，就競走馬名稱等無斷利用行為之不法行為成否，在違法行為之範圍、態樣等尚未依法令等明確化之現時點，不得肯定其成立。</p>
  </blockquote>

  <p>最高裁以商標法、著作權法、不正競爭防止法等知識財產相關法令就物之無體物面向的利用已明定排他性使用權之賦予與其界限為前提，作出兩層次之判示：</p>
  <p>
    第一，<strong>欠缺法令依據，不得賦予排他性使用權</strong>：依各法令之宗旨及目的，現行法制已精緻設定使用權之範圍與界限，超越此體系而創設新型排他性權利，實非妥當。<br>
    第二，<strong>不法行為亦不成立</strong>：即便就不法行為之成否加以考量，在違法行為之範圍及態樣尚未依法令明確化之現時點，亦不得肯定不法行為之成立。
  </p>
  <p>裁判官全員一致意見，破棄原判決，全部請求棄却確定。</p>

  <h2>三、重要論點</h2>

  <h3>論點一：三審判斷之分歧——實質論對法定主義</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心對立</p>
    <p>地裁・高裁類推適用人之公示性權利的論理，以實質性衡量承認物之公示性權利；最高裁則以現行知識財產法制已設定明確體系為由，堅守欠缺法令依據不得創設新型排他性權利之立場。</p>
  </div>
  <p>地裁・高裁援引新型權利隨社會狀況變化而獲承認之歷史事實，採實質論取向。最高裁則強調，商標法、著作權法、不正競爭防止法等在賦予排他性使用權之同時，亦精緻調整其界限，以防止對國民經濟活動及文化活動自由之過度限制。此一判示與物權法定主義（民法第175條）之精神相呼應，宣示了對司法造法之明確抑制立場。</p>

  <h3>論點二：下級審基準之搖擺——「出賽」對「勝出」</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>地裁與高裁之間就顧客吸引力認定基準無法統一，本身即構成最高裁否定論之例證——「違法行為之範圍、態樣等尚未依法令明確化」的否定理由，在下級審的分歧中得到了具體呈現。</p>
  </div>
  <p>地裁以G1出賽資歷為基準，高裁縮限為G1勝出實績。高裁雖承認物之公示性權利，但其判斷同時顯示：即使承認該權利，其成立要件之設定亦難以達到客觀明確的程度。此點與最高裁之否定論形成深刻的相互呼應。</p>

  <h3>論點三：救濟手段之分層處理——三審一致否定差止請求</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>地裁・高裁在承認物之公示性權利之前提下，仍以「尚未達到與物權・人格權・知識財產權同等之社會必要性及容許性」為由否定差止請求，僅認容損害賠償。「承認權利但限制救濟手段」之分析框架，作為一種法律論述結構值得關注。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>審　級</th><th>差止請求</th><th>損害賠償請求</th></tr>
    <tr>
      <td>名古屋地裁</td>
      <td>棄却</td>
      <td>一部認容（約315萬日圓）</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>名古屋高裁</td>
      <td>棄却</td>
      <td>一部認容（減縮）</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高裁第二小法廷</td>
      <td>棄却</td>
      <td>棄却（不法行為不成立）</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>論點四：與人之公示性權利的比較——「粉紅淑女事件」（最判平成24年）</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>最高裁就人之公示性權利採「判例法上可創設」之立場，就物之公示性權利則堅守「須有法令依據」之立場。此一非對稱性的理論根據，在於人格權對人格主體之固有性，與所有權之有體物性之根本差異。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>比較項目</th><th>人之公示性權利</th><th>物之公示性權利（本件）</th></tr>
    <tr>
      <td>最高裁之立場</td>
      <td>承認（平成24年判決）</td>
      <td>否定（本件，平成16年）</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>理論根據</td>
      <td>源自人格權（氏名権・肖像権）</td>
      <td>主張所有權附隨→最高裁否定</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>差止請求</td>
      <td>認可</td>
      <td>三審均否定</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>法令上之依據</td>
      <td>無明文（判例法上之權利得創設）</td>
      <td>欠缺法令依據，不得承認</td>
    </tr>
  </table>

  <p>本件可謂就「人」與「物」在公示性權利論上之本質差異，作出了明確的司法宣示，對台灣比較法研究具有重要參照價值。</p>

  <h3>論點五：本判決之實務上意義</h3>
  <p>本案確立了日本法上物之公示性權利不被承認之實務定論。最高裁明示，物之無體物面向的利用，應在現行知識財產法制的體系框架內尋求保護，司法不得在欠缺法令依據的情況下創設新型排他性權利。此一立場對其後競走馬名稱等之利用、遊戲・競技相關知識財產問題之討論，持續發揮規範性指引功能。</p>

  <p class="footer">本文依據公開裁判書及公開資料整理，供學術研究參考。內容不構成法律意見，個別案件請諮詢專業人士。</p>
</div>
</div>


<!-- ══════════════════════════════════
     日本語版
══════════════════════════════════ -->
<div data-lang="ja">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">最高裁判所第二小法廷　平成16年（受）第226号　平成16年2月13日判決</p>
  <h1>【判例紹介】ギャロップレーサー事件</h1>
  <p class="subtitle">物のパブリシティ権の成否　／　知的財産法制の体系と司法による法創造の限界</p>

  <h2>一、事案の概要</h2>

  <h3>当事者</h3>
  <p>
    <strong>上告人（原告）</strong>：「オグリキャップ」「ライスシャワー」「ホクトベガ」等の実在名馬の所有者（馬主）22名。<br>
    <strong>被上告人（被告）</strong>：テクモ株式会社。競馬ゲームソフト『ギャロップレーサー』および『ギャロップレーサーII』の製作・販売業者。
  </p>

  <h3>本件ゲームソフトの概要</h3>
  <p>
    本件ゲームソフト（家庭用版・業務用版・廉価版）は、プレイヤーが騎手となって1,000頭超の実在競走馬の中から馬を選び、実際の競馬場を再現した画面でレースを行うものである。パッケージには「実在競走馬1,000頭以上完全再現——能力・走法から毛色まで完全再現！」と明記し、実在競走馬の名称・データの使用を商品宣伝の核心的な売り文句としていた。
  </p>

  <h3>ライセンス契約締結の状況</h3>
  <p>
    被告はゲーム中の<strong>一部</strong>の馬主とは使用許諾契約を締結し、商品定価の3%を登場馬匹数で按分したライセンス料を支払っていた。原告ら馬主とは何らの合意もなく、その所有する競走馬の名称・データを無断で使用した。
  </p>
  <p>
    原告ら馬主は、当該無断使用が「物のパブリシティ権」を侵害するとして、販売差止および損害賠償を求めて提訴した。
  </p>

  <h3>各審の結論一覧</h3>
  <table>
    <tr><th>審　級</th><th>裁判所・日付</th><th>結　論</th></tr>
    <tr>
      <td>第一審</td>
      <td>名古屋地裁<br>平成12年1月19日</td>
      <td>物のパブリシティ権を承認。「G1レース出走実績」を基準として該当馬につき損害賠償を認容（原告20名、合計約315万円）。差止請求は棄却。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>控訴審</td>
      <td>名古屋高裁<br>平成13年3月8日</td>
      <td>物のパブリシティ権の承認を維持するも、基準を「G1レース勝利実績」に厳格化し、損害賠償認容額を縮減。差止請求は棄却。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>上告審</td>
      <td>最高裁第二小法廷<br>平成16年2月13日</td>
      <td>物のパブリシティ権を全面否定。法令上の根拠なく所有者に排他的使用権を付与することは相当でなく、不法行為も成立しない。原判決破棄、請求全部棄却確定。</td>
    </tr>
  </table>

  <h2>二、裁判所の判断</h2>

  <h3>第一審（名古屋地裁　平成12年1月19日）：物のパブリシティ権の承認</h3>

  <p>地裁は人のパブリシティ権の論理を援用し、特定の物に対して大衆が関心・好感・憧憬等の感情を抱き、当該感情がその物の名称と結びついた商品に顧客吸引力を生じさせる場合には、その物の名称もパブリシティ価値を有し、物の所有者の財産的利益として保護されるべきと認定した。</p>

  <table>
    <tr><th>要件論の論点</th><th>地裁の判断</th></tr>
    <tr>
      <td>成立要件</td>
      <td>物の名称等が客観的に固有の名声・社会的評価・知名度を取得し、それ自体として顧客吸引力を有すること</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>権利帰属</td>
      <td>その物の所有者に帰属；所有権とは別個だが附随性を有する</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>所有権移転の効果</td>
      <td>移転後のパブリシティ権は新所有者に移転；移転前の部分は旧所有者に帰属</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>対象物の消滅（死亡）</td>
      <td>パブリシティ価値が存続する限度で、消滅時の所有者が主張可能</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>差止請求</td>
      <td>不認容（法的根拠なし）</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>損害賠償</td>
      <td>認容（不法行為論による）</td>
    </tr>
  </table>

  <p>顧客吸引力の認定基準については「G1レースに出走したことのある」馬について肯定し、その他は否定した。損害額は被告の別件契約におけるライセンス料算定方式（商品定価の3%を登場馬匹数で按分）に基づき算定し、原告20名について合計約315万円を認容した。</p>

  <h3>控訴審（名古屋高裁　平成13年3月8日）：基準の厳格化</h3>

  <p>高裁は地裁の判断枠組みを基本的に維持して物のパブリシティ権を承認したが、顧客吸引力の認定基準を厳格化した。「G1レースに出走したことのある」馬から「G1レースに勝利したことのある」馬に絞り込み、実際の勝利実績を要件とした。損害賠償認容額はこれに応じて縮減された。差止請求は地裁と同様に棄却した。</p>

  <h3>上告審（最高裁第二小法廷　平成16年2月13日）：全面否定</h3>

  <blockquote>
    <p>【要旨】競走馬の名称等がパブリシティ価値を有するとしても、物の無体物としての側面の利用という形態における競走馬名称等の使用について、法令等の根拠なく競走馬の所有者に排他的使用権等を付与することは相当でない。また、競走馬名称等の無断利用行為の不法行為の成否については、違法行為の範囲・態様等が法令等により明確化されていない現時点では、その成立を肯定することはできない。</p>
  </blockquote>

  <p>最高裁は、商標法・著作権法・不正競争防止法等の知的財産関連法令が物の無体物としての側面の利用について排他的使用権の付与とその限界を既に規定していることを前提として、以下の二段階の判示を行った。</p>
  <p>
    第一に、<strong>法令上の根拠なく排他的使用権を付与することは相当でない</strong>：各法令の趣旨・目的に照らし、現行法制は使用権の範囲と限界を精緻に設定しており、この体系を超えて新たな排他的権利を創設することは相当でない。<br>
    第二に、<strong>不法行為も成立しない</strong>：不法行為の成否を検討するとしても、違法行為の範囲・態様が法令により明確化されていない現時点では、不法行為の成立を肯定することはできない。
  </p>
  <p>裁判官全員一致の意見により原判決を破棄し、請求全部棄却が確定した。</p>

  <h2>三、重要な論点</h2>

  <h3>論点一：三審の判断の分岐——実質論対法定主義</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的対立</p>
    <p>地裁・高裁は人のパブリシティ権の論理を類推適用し、実質的衡量により物のパブリシティ権を承認した。最高裁は、現行知的財産法制が明確な体系を設けていることを根拠に、法令上の根拠なく新たな排他的権利を創設することはできないとの立場を堅持した。</p>
  </div>
  <p>地裁・高裁は、新型の権利が社会の状況変化に応じて承認されてきた歴史的事実を援用し、実質論的アプローチを採った。最高裁は、商標法・著作権法・不正競争防止法等が排他的使用権を付与すると同時にその限界を精緻に調整し、国民の経済活動・文化活動の自由に対する過度な制限を防いでいることを強調した。この判示は物権法定主義（民法第175条）の精神と呼応し、司法による法創造に対する明確な抑制姿勢を示したものである。</p>

  <h3>論点二：下級審の基準のブレ——「出走」対「勝利」</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>地裁と高裁の間で顧客吸引力の認定基準が統一されなかったこと自体が、最高裁の否定論の例証となっている。「違法行為の範囲・態様等が法令により明確化されていない」という否定理由は、下級審の分岐において具体的に示された。</p>
  </div>
  <p>地裁はG1出走実績を基準とし、高裁はこれをG1勝利実績に絞り込んだ。高裁は物のパブリシティ権を承認しながらも、その判断は同時に、当該権利を承認するとしてもその成立要件を客観的・明確に設定することが困難であることを示していた。この点は最高裁の否定論と深く呼応している。</p>

  <h3>論点三：救済手段の段階的処理——三審一致の差止請求棄却</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>地裁・高裁は物のパブリシティ権を承認しながらも、「物権・人格権・知的財産権と同等の社会的必要性および容認性には至っていない」として差止請求を否定し、損害賠償のみを認容した。「権利を承認しながら救済手段を制限する」という分析枠組みは、法律論述の構造として注目に値する。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>審　級</th><th>差止請求</th><th>損害賠償請求</th></tr>
    <tr>
      <td>名古屋地裁</td>
      <td>棄却</td>
      <td>一部認容（約315万円）</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>名古屋高裁</td>
      <td>棄却</td>
      <td>一部認容（縮減）</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>最高裁第二小法廷</td>
      <td>棄却</td>
      <td>棄却（不法行為不成立）</td>
    </tr>
  </table>

  <h3>論点四：人のパブリシティ権との比較——「ピンク・レディー事件」（最判平成24年）</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>最高裁は人のパブリシティ権については「判例法上創設可能」とする立場を採りながら、物のパブリシティ権については「法令上の根拠が必要」とする立場を堅持した。この非対称性の理論的根拠は、人格権が人格主体に固有のものであることと、所有権の有体物性との本質的差異にある。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>比較項目</th><th>人のパブリシティ権</th><th>物のパブリシティ権（本件）</th></tr>
    <tr>
      <td>最高裁の立場</td>
      <td>承認（平成24年判決）</td>
      <td>否定（本件、平成16年）</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>理論的根拠</td>
      <td>人格権（氏名権・肖像権）に由来</td>
      <td>所有権への附随を主張→最高裁否定</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>差止請求</td>
      <td>認容</td>
      <td>三審すべて否定</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>法令上の根拠</td>
      <td>明文なし（判例法上の権利として創設可）</td>
      <td>法令上の根拠欠如、承認不可</td>
    </tr>
  </table>

  <p>本件は「人」と「物」のパブリシティ権論における本質的差異について明確な司法上の宣示を行ったものとして、比較法研究上も重要な参照価値を有する。</p>

  <h3>論点五：本判決の実務上の意義</h3>
  <p>本件は日本法上、物のパブリシティ権が認められないという実務上の確立した結論を示した。最高裁は、物の無体物としての側面の利用については現行知的財産法制の体系的枠組みの中で保護を求めるべきであり、法令上の根拠なく新たな排他的権利を司法が創設することはできないと明示した。この立場はその後の競走馬名称等の利用、ゲーム・競技に関連する知的財産問題をめぐる議論に対して、規範的な指針として継続的な影響を及ぼしている。</p>

  <p class="footer">本文は公開されている裁判書および公開資料を基に整理したものであり、学術研究の参考に供するものです。内容は法律上の意見を構成するものではなく、個別案件については専門家にご相談ください。</p>
</div>
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</html>



<br>
<br>



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		<title>【判例紹介】ときめきメモリアル事件</title>
		<link>https://shirae.info/japan-taiwan-ip-case-review20260517/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[ばいちゃん]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 May 2026 15:58:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[日台知的財産判例紹介（日臺智慧財產判例介紹）]]></category>
		<category><![CDATA[IP判例紹介]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://shirae.info/?p=11380</guid>

					<description><![CDATA[【判例介紹】ときめきメモリアル(純愛手札)事件 繁體中文 日本語 最高裁判所第三小法廷　平成13年（受）第952號　平成13年2月13日判決 【判例介紹】ときめきメモリアル（純愛手札）事件 記憶卡使用與著作人格權（同一性 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<aside class="row veu_insertAds before"><div class="col-md-12"><p style=”text-align: center;”>スポンサーリンク<br />
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<!-- ══════════════════════════════════
     繁體中文版
══════════════════════════════════ -->
<div data-lang="zh">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">最高裁判所第三小法廷　平成13年（受）第952號　平成13年2月13日判決</p>
  <h1>【判例介紹】ときめきメモリアル（純愛手札）事件</h1>
  <p class="subtitle">記憶卡使用與著作人格權（同一性保持權）侵害　／　流通業者之間接侵害責任</p>

  <h2>一、事案概要</h2>

  <h3>當事人</h3>
  <p>
    <strong>被上告人（原告）</strong>：遊戲軟體「D」（以下稱「本件遊戲軟體」）之著作人格權人。<br>
    <strong>上告人（被告）</strong>：商品名「X-TERMINATOR PS版 第２號 E」記憶卡（以下稱「本件記憶卡」）之輸入及販賣業者。
  </p>

  <h3>本件遊戲軟體之概要</h3>
  <p>
    本件遊戲軟體為一款戀愛模擬遊戲，玩家扮演架空高中在校生，透過三年間之學業努力與事件選擇，提升主角各項能力值，最終目標為在畢業典禮當日獲得憧憬女生的告白。
  </p>
  <p>
    遊戲設有9種「表參數」（體調、文系、理系、藝術、運動、雜學、容姿、根性、壓力）及3種「隱藏參數」（心動度、友好度、傷心度），各參數相互連動，決定劇情走向及結局。依遊戲設計，即使最有效率地操作，亦難以使全部表參數達到高數值；特定女生角色亦僅在特定條件滿足後才會登場。
  </p>

  <h3>本件記憶卡之功能</h3>
  <p>本件記憶卡儲存有經特殊設定之參數資料，可供玩家讀入遊戲機。具體效果如下：</p>
  <table>
    <tr><th>區塊</th><th>使用效果</th></tr>
    <tr>
      <td>區塊１至１１</td>
      <td>遊戲開始（入學初期）即使所有表參數達到極高數值，致本應無法登場之女性角色於入學初即登場。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>區塊１２及１３</td>
      <td>遊戲時間點直接跳至畢業前夕，所有表參數被設定為正常遊玩下不可能達到之高數值，並使隱藏參數自動滿足告白條件，保證必然獲得告白結局。</td>
    </tr>
  </table>

  <p>被上告人主張上告人之輸入及販賣行為侵害其著作人格權中之<strong>同一性保持權</strong>，訴請賠償慰撫料。</p>

  <h2>二、裁判所之判斷</h2>

  <h3>爭點一：本件記憶卡之使用是否構成著作物之改變，侵害同一性保持權？</h3>
  <blockquote>
    <p>【要旨一】本件記憶卡之使用，係對本件遊戲軟體之改變，構成對被上告人所享有之同一性保持權之侵害。</p>
  </blockquote>

  <p>裁判所認定，本件遊戲軟體中之參數，乃用以表現主角人物形象之表達手段，且依參數之變化推進劇情發展。本件記憶卡之使用，產生以下兩層次之改變：</p>
  <p>
    第一，<strong>人物形象之改變</strong>：透過人為設定之異常高數值，主角人物形象遭到改變。<br>
    第二，<strong>劇情之改變</strong>：前述人物形象之改變，導致遊戲劇情超越著作人原本預定之範圍展開。
  </p>
  <p>此判斷確認，著作權法上「改變著作物」之概念，不以物理性地修改程式碼為必要，透過讀取外部設定資料而引發之功能性改變，亦足以構成著作物之改變。</p>

  <h3>爭點二：輸入、販賣行為之不法行為責任</h3>
  <blockquote>
    <p>【要旨二】專以改變本件遊戲軟體為目的而輸入、販賣本件記憶卡，並意圖使他人使用而使之流通之上告人，應作為惹起他人使用本件遊戲軟體之同一性保持權侵害之行為人，對被上告人負侵權行為損害賠償責任。</p>
  </blockquote>

  <p>裁判所就因果關係及責任歸屬，作出以下認定：上告人專以改變遊戲軟體為目的而輸入及販賣本件記憶卡（實際銷售522個），預期現實中有人使用而使之流通，且可推認購買者確實使用。若無上告人之行為，同一性保持權之侵害即不會發生。</p>
  <p>據此，即便實際侵害行為由購買者（第三者）實施，輸入販賣業者亦得以<strong>侵害之惹起者</strong>身分，負損害賠償責任。本判決結論與原審一致，裁判官全員一致意見駁回上告。</p>

  <h2>三、重要論點</h2>

  <h3>論點一：參數作為表達手段之保護</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>本判決承認遊戲內部之數值結構及其相互連動機制，為著作人「思想或情感之創作性表達」的有機組成部分，不以影像、音樂等直觀表達為限。</p>
  </div>
  <p>傳統討論多集中於影像、音樂、劇本等直觀性表達，本判決則進一步確認，遊戲程式之參數設計構成著作物之表達要素，為日後遊戲著作權保護討論奠定重要基礎。</p>

  <h3>論點二：「改變」概念之功能性解釋</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>未修改程式碼，僅透過外部資料改變使用者體驗，亦得構成同一性保持權之侵害。判斷核心在於著作物之同一性是否喪失，而非技術手段之形式。</p>
  </div>
  <p>本判決採廣義之改變概念，對於數位著作物具有重要意義。於數位環境中，「不修改原始檔案而改變使用者體驗」之情形極為普遍，本判決提供了相應之規範依據。</p>

  <h3>論點三：流通業者之間接侵害責任</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>以「惹起者」之概念確立流通業者就第三者侵害行為之民事責任，與其後平台業者、服務提供者責任問題之討論密切相關。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>責任成立要件</th><th>本案之認定</th></tr>
    <tr><td>以侵害著作物為目的之物品</td><td>專以改變本件遊戲軟體為唯一目的</td></tr>
    <tr><td>使之流通之意圖</td><td>以供他人使用為意圖而流通</td></tr>
    <tr><td>使用之現實可能性</td><td>可推認購買者確實使用</td></tr>
    <tr><td>相當因果關係</td><td>若無輸入販賣行為，侵害不會發生</td></tr>
  </table>

  <h3>論點四：著作人格權之不可讓渡性與遊戲著作</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心意義</p>
    <p>著作人格權不得讓渡，即便財產性權利已移轉，著作人仍得就改變行為主張同一性保持權，對遊戲產業之權利架構安排具有實務涵義。</p>
  </div>
  <p>本件被上告人以著作人格權而非著作財產權提起訴訟。此意味著開發者於授權遊戲發行後，仍保有對遊戲內容改變行為之主張空間。</p>

  <p class="footer">本文依據公開裁判書整理，供學術研究參考。</p>
</div>
</div>


<!-- ══════════════════════════════════
     日本語版
══════════════════════════════════ -->
<div data-lang="ja">
<div class="case-container">

  <p class="case-meta">最高裁判所第三小法廷　平成13年（受）第952号　平成13年2月13日判決</p>
  <h1>【判例紹介】ときめきメモリアル事件</h1>
  <p class="subtitle">メモリーカードの使用と著作者人格権（同一性保持権）侵害　／　流通業者の間接侵害責任</p>

  <h2>一、事案の概要</h2>

  <h3>当事者</h3>
  <p>
    <strong>被上告人（原告）</strong>：ゲームソフト「D」（以下「本件ゲームソフト」という）の著作者人格権者。<br>
    <strong>上告人（被告）</strong>：商品名「X-TERMINATOR PS版 第２号 E」メモリーカード（以下「本件メモリーカード」という）の輸入・販売業者。
  </p>

  <h3>本件ゲームソフトの概要</h3>
  <p>
    本件ゲームソフトは恋愛シミュレーションゲームであり、プレイヤーは架空の高校生を操作し、3年間の学業努力とイベント選択を通じて主人公の各種能力値を高め、最終的に卒業式当日に憧れの女生徒から告白されることを目標とするものである。
  </p>
  <p>
    ゲームには9種類の「表パラメータ」（体調・文系・理系・芸術・運動・雑学・容姿・根性・ストレス）および3種類の「隠しパラメータ」（ときめき度・友好度・悲しみ度）が設定されており、各パラメータは相互に連動してストーリーの展開および結末を決定する。ゲームの設計上、最も効率的なプレイをしても全表パラメータを高数値に保つことは困難であり、特定の女性キャラクターも一定の条件が充たされた場合にのみ登場する。
  </p>

  <h3>本件メモリーカードの機能</h3>
  <p>本件メモリーカードには特殊に設定されたパラメータデータが記録されており、プレイヤーがゲーム機に読み込んで使用するものである。具体的な効果は以下のとおりである。</p>
  <table>
    <tr><th>ブロック</th><th>使用効果</th></tr>
    <tr>
      <td>ブロック１〜１１</td>
      <td>ゲーム開始（入学直後）時点から全表パラメータが極めて高い数値となり、本来登場し得ないはずの女性キャラクターが入学直後に登場する。</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>ブロック１２・１３</td>
      <td>ゲームの時間軸が卒業直前まで一気に進み、全表パラメータが通常プレイでは到達不可能な高数値に設定され、さらに隠しパラメータが告白条件を自動的に充足し、必然的に告白エンディングが得られる状態となる。</td>
    </tr>
  </table>

  <p>被上告人は、上告人による本件メモリーカードの輸入・販売行為が著作者人格権のうち<strong>同一性保持権</strong>を侵害するものとして、慰謝料の支払を求めて提訴した。</p>

  <h2>二、裁判所の判断</h2>

  <h3>争点一：本件メモリーカードの使用は著作物の改変にあたり、同一性保持権を侵害するか</h3>
  <blockquote>
    <p>【要旨一】本件メモリーカードの使用は本件ゲームソフトの改変にあたり、被上告人が有する同一性保持権の侵害を構成する。</p>
  </blockquote>

  <p>裁判所は、本件ゲームソフトにおけるパラメータが主人公のキャラクター像を表現する手段であり、パラメータの変化によってストーリーが展開されるものと認定したうえで、本件メモリーカードの使用が以下の二層の改変をもたらすと判示した。</p>
  <p>
    第一に、<strong>キャラクター像の改変</strong>：人為的に設定された異常な高数値により、主人公のキャラクター像が改変される。<br>
    第二に、<strong>ストーリーの改変</strong>：当該キャラクター像の改変の結果として、ゲームのストーリーが著作者の本来予定した範囲を超えて展開される。
  </p>
  <p>本判断は、著作権法上の「改変」概念がプログラムコードの物理的改変を必要とするものではなく、外部設定データの読み込みによって生じる機能的変容もこれに含まれることを確認したものとして重要である。</p>

  <h3>争点二：輸入・販売行為の不法行為責任</h3>
  <blockquote>
    <p>【要旨二】本件ゲームソフトを改変することを専らの目的として本件メモリーカードを輸入・販売し、他者に使用させる意図をもってこれを流通させた上告人は、第三者による同一性保持権侵害行為を惹起した者として、被上告人に対し不法行為に基づく損害賠償責任を負う。</p>
  </blockquote>

  <p>裁判所は因果関係および責任の帰属について次のとおり認定した。上告人はゲームソフトの改変を専らの目的として本件メモリーカードを輸入・販売し（実際の販売数522個）、現実に使用されることを予期してこれを流通させたものであり、購入者が実際に使用したことは推認できる。上告人の行為がなければ同一性保持権の侵害は生じなかった。</p>
  <p>したがって、実際の侵害行為が購入者（第三者）によって行われた場合であっても、輸入販売業者は<strong>侵害の惹起者</strong>として損害賠償責任を負うとされた。本判決は原審の結論を維持し、裁判官全員一致の意見により上告を棄却した。</p>

  <h2>三、重要な論点</h2>

  <h3>論点一：表現手段としてのパラメータの保護</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>本判決は、ゲーム内部の数値構造およびその相互連動の仕組みが、著作者の「思想または感情の創作的表現」の有機的構成要素をなすものと認め、映像・音楽等の直感的表現に限られないことを示した。</p>
  </div>
  <p>従来の議論は映像・音楽・脚本等の直感的表現に集中していたが、本判決はゲームプログラムのパラメータ設計が著作物の表現要素を構成することを確認し、その後のゲーム著作権保護論議の重要な礎となった。</p>

  <h3>論点二：「改変」概念の機能的解釈</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>プログラムコードを改変することなく、外部データによってユーザー体験を変化させる行為も同一性保持権侵害を構成し得る。判断の核心は著作物の同一性が失われるか否かであり、技術的手段の形式ではない。</p>
  </div>
  <p>本判決が採用した広義の改変概念はデジタル著作物に対して重要な意義を有する。デジタル環境においては「原ファイルを改変することなくユーザー体験を変化させる」事態が広く見られるところ、本判決はその規範的根拠を提供した。</p>

  <h3>論点三：流通業者の間接侵害責任</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>「惹起者」概念を用いて、第三者の侵害行為に対する流通業者の民事責任を確立したものであり、その後のプラットフォーム事業者・サービス提供者の責任論と密接に関連する。</p>
  </div>

  <table>
    <tr><th>責任成立要件</th><th>本件における認定</th></tr>
    <tr><td>著作物を侵害することを目的とする物品</td><td>本件ゲームソフトの改変のみを目的とする</td></tr>
    <tr><td>流通させる意図</td><td>他者に使用させる意図をもって流通</td></tr>
    <tr><td>使用の現実的可能性</td><td>購入者が実際に使用したことを推認できる</td></tr>
    <tr><td>相当因果関係</td><td>輸入・販売行為がなければ侵害は発生しなかった</td></tr>
  </table>

  <h3>論点四：著作者人格権の一身専属性とゲーム著作物</h3>
  <div class="point-box">
    <p class="point-label">核心的意義</p>
    <p>著作者人格権は譲渡することができず、財産的権利が移転した後も著作者は改変行為に対して同一性保持権を主張し得るため、ゲーム産業における権利設計に実務的な含意をもたらす。</p>
  </div>
  <p>本件被上告人は著作財産権ではなく著作者人格権に基づいて訴訟を提起した。これは、開発者がゲームの流通を許諾した後も、ゲーム内容の改変行為に対して権利主張の余地を保持することを意味する。</p>

  <p class="footer">本文は公開されている裁判書を基に整理したものであり、学術研究の参考に供するものです。</p>
</div>
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</body>
</html>



<br>
<br>



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