【判例研究】ファイアーエムブレム(Fire Emblem)事件

【判例研究】ファイアーエムブレム(Fire Emblem)事件

東京地方裁判所 平成13年(ワ)第15594號 平成14年11月14日判決;東京高等法院 平成14年(ネ)第6311號 平成16年11月24日判決

【判例研究】Fire Emblem事件(ファイアーエムブレム事件)

遊戲整體構成近似性之著作權判斷及商品表示混淆惹起行為之周知性認定——不正競爭防止法與著作權法之交錯適用

一、緒論:本判決處理之雙重法律問題

本判決係圍繞任天堂股份有限公司及股式會社Intelligent Systems(原告)著名戰略角色扮演遊戲系列「聖火降魔錄(ファイアーエムブレム)」,與由前開發者加賀昭三先生獨立設立之公司所開發、原定名為「エムブレムサーガ」、其後更名為「ティアリングサーガ」之相似遊戲,所生之訴訟。本案同時涉及二項截然不同之法律議題:其一,「エムブレム」此一簡稱是否已成為指示原告rms商品之著名商品等表示,第三人使用近似名稱是否構成不正競爭防止法所定混淆惹起行為;其二,被告遊戲於整體遊戲系統、角色設定等方面與原告遊戲高度神似,是否構成對原告遊戲著作權之侵害。本判決就電子遊戲此一複合性數位內容之著作權侵害判斷,提供重要之操作先例。

二、事實關係

被告有限公司ティルナノーグ之代表人加賀昭三先生,原任職於原告Intelligent Systems,深度參與聖火降魔錄系列多部作品之開發,其後離職獨立設立公司,並邀集曾參與該系列角色設計之相關人員協力,著手開發一款戰略角色扮演遊戲。該遊戲原定名為「エムブレムサーガ」,於遊戲雜誌及官方網站等媒體,以此名稱進行預售宣傳,其後於正式發售前,變更名稱為「ティアリングサーガ」。原告主張:其一,「ファイアーエムブレム」及其簡稱「エムブレム」,經其長年鉅額廣告宣傳(合計約14億日圓),已成為於需求者間廣為周知、指示原告rmsproduct之商品等表示,被告使用「エムブレムサーガ」之名稱進行宣傳,構成混淆惹起行為;其二,被告遊戲之戰鬥地圖、戰鬥晝面、能力數值顯示、單位成長機制、對話事件、死亡台詞等整體遊戲構成,與原告「聖火降魔錄外傳」及「聖火降魔錄:多拉基亞776」等作品實質相同,構成著作權侵害。原告訴請差止及約2億3489萬日圓之損害賠償。

三、法院之判斷

(一)著作權侵害之否定——整體構成要素之個別濾除

第一審及第二審均認定,被告遊戲與原告遊戲於整體構成上確實存在諸多共通之處,惟就雙方遊戲之各項共通要素逐一審查後,認定此等共通要素,或屬同類戰略角色扮演遊戲中普遍採用之典型手法(如天馬騎乘單位對戰、地圖移動及回合制戰鬥系統等),或屬不受著作權保護之思想(アイデア)領域,並未達到具備表現上創作性之程度,故縱使將各共通要素綜合觀察,亦不足使人直接感受原告遊戲表現上之本質特徵,被告之行為不構成著作權侵害。

(二)商品表示混淆惹起行為之部分肯認——周知性判斷基準時之操作

就不正競爭防止法部分,控訴審(東京高等法院)就「エムブレム」此一簡稱之周知性,具體審酌原告長年之廣告宣傳實績、遊戲雜誌報導慣行等因素後,認定「エムブレム」此一簡稱,至遲於原告「聖火降魔錄:多拉基亞776」發售之平成11年(1999年)9月,已達與另一簡稱「FE」並列,於需求者間廣為認識作為原告product簡稱之周知程度。基此,控訴審認定,被告於變更名稱前,以「エムブレムサーガ」之名稱進行預售宣傳之行為,該當使人誤認其遊戲為原告rmsproduct系列之混淆惹起行為,構成不正競爭;惟因被告嗣後於正式發售前即變更名稱為「ティアリングサーガ」,此一名稱與原告簡稱已無混淆之虞,故就正式發售後之行為,不構成不正競爭。

四、本判決之法理意義

1 電子遊戲整體構成近似性之著作權判斷方法論

本判決就複合性電子遊戲(涉及戰鬥系統、地圖、角色成長機制等多重構成要素)之著作權侵害判斷,展現與釣魚遊戲小鎮事件相呼應之分析方法——即就雙方遊戲共通之各項構成要素,逐一審查其是否逾越同類型遊戲慣用手法及思想範疇之陳腐程度,而非籠統地以「整體氛圍相似」為由籠統認定侵害,此一精細之要素濾除方法,其後為眾多電子遊戲著作權侵害訴訟所援用。

2 簡稱之商品表示周知性及其時點判斷

本判決就商標簡稱周知性之具體判斷基準時,提供重要參考:法院並非籠統認定商標本身之著名性,而係細緻審查其「簡稱」本身於特定時點是否已獨立達到周知程度,並具體指出達成周知之確切時間點(多拉基亞776發售之平成11年9月),此一精細之時點認定方法,對其後類似案件中,商品簡稱周知性之舉證及審查,具有參考價值。

3 同一事實下著作權與不正競爭防止法之分別評價

本判決展現同一組事實關係,得同時觸發著作權法及不正競爭防止法二種不同保護機制,且二者之判斷基準、要件及結論可能截然不同——被告之行為,就著作權侵害而言全面免責,惟就不正競爭防止法而言,卻於特定期間內(正式改名前)成立混淆惹起行為,此一分別評價之操作方法,對實務上處理游走於「內容近似」與「名稱近似」邊界之產業競爭案件,具有重要之方法論啟示。

東京地方裁判所 平成13年(ワ)第15594号 平成14年11月14日判決/東京高等裁判所 平成14年(ネ)第6311号 平成16年11月24日判決

【判例研究】ファイアーエムブレム事件

ゲーム全体構成の類似性に関する著作権判断及び商品等表示混同惹起行為の周知性の認定——不正競争防止法と著作権法の交錯適用

一、緒論:本判決が扱う二重の法律問題

本判決は、任天堂株式会社及び株式会社インテリジェントシステムズ(原告)の著名な戦略シミュレーションロールプレイングゲームシリーズ「ファイアーエムブレム」と、かつての開発者である加賀昭三氏が独自に設立した会社が開発し、当初「エムブレムサーガ」と称し、その後「ティアリングサーガ」と名称変更した類似のゲームをめぐって生じた訴訟である。本件は同時に二つの全く異なる法律上の論点に関わるものである。第一に、「エムブレム」というこの略称が、既に原告の商品を示す著名な商品等表示となっており、第三者が類似の名称を使用することが不正競争防止法所定の混同惹起行為に当たるか。第二に、被告のゲームがゲームシステム全体、キャラクター設定等の点で原告のゲームと高度に酷似しており、これが原告のゲームの著作権を侵害するか、である。本判決は、電子ゲームというこの複合的なデジタルコンテンツの著作権侵害判断について、重要な運用の先例を提供している。

二、事実関係

被告有限会社ティルナノーグの代表者である加賀昭三氏は、かつて原告インテリジェントシステムズに在籍し、ファイアーエムブレムシリーズの複数の作品の開発に深く関与していたが、その後退社して独自に会社を設立し、同シリーズのキャラクターデザインに関わっていた関係者の協力を得て、戦略シミュレーションロールプレイングゲームの開発に着手した。このゲームは当初「エムブレムサーガ」と称され、ゲーム雑誌及び公式ウェブサイト等の媒体でこの名称による予約販売の宣伝が行われたが、その後正式発売前に「ティアリングサーガ」へと名称が変更された。原告は次のとおり主張した。第一に、「ファイアーエムブレム」及びその略称「エムブレム」は、原告の長年にわたる巨額の広告宣伝(合計約14億円)を通じて、既に需要者の間に広く周知され、原告の製品を示す商品等表示となっており、被告が「エムブレムサーガ」の名称で宣伝を行ったことは混同惹起行為を構成する。第二に、被告のゲームの戦闘マップ、戦闘画面、能力値の表示、ユニットの成長システム、会話イベント、死亡時のセリフ等、ゲーム全体の構成が、原告の「ファイアーエムブレム外伝」及び「ファイアーエムブレム トラキア776」等の作品と実質的に同一であり、著作権侵害を構成する。原告は差止め及び約2億3489万円の損害賠償を求めて提訴した。

三、裁判所の判断

(一)著作権侵害の否定——全体構成要素の個別濾過

第一審及び第二審はいずれも、被告のゲームと原告のゲームが全体構成において確かに多くの共通点を有することを認定したが、双方のゲームの各共通要素を一つ一つ審査した結果、これらの共通要素は、同種の戦略シミュレーションロールプレイングゲームにおいて広く採用される典型的な手法(ペガサス騎乗ユニットによる戦闘、マップ移動及びターン制の戦闘システム等)であるか、又は著作権による保護を受けない思想(アイデア)の領域に属するものであり、表現上の創作性を備える程度には達していないと認定した。したがって、各共通要素を総合的に観察したとしても、原告のゲームの表現上の本質的な特徴を直接感得させるには足りず、被告の行為は著作権侵害を構成しないとした。

(二)商品等表示混同惹起行為の一部肯定——周知性判断の基準時の運用

不正競争防止法に関する部分について、控訴審(東京高等裁判所)は「エムブレム」というこの略称の周知性について、原告の長年にわたる広告宣伝の実績、ゲーム雑誌の報道慣行等の要因を具体的に検討した結果、「エムブレム」というこの略称は、遅くとも原告の「ファイアーエムブレム トラキア776」が発売された平成11年(1999年)9月までには、もう一つの略称である「FE」と並んで、需要者の間に広く原告の製品の略称として認識されるに至る周知の程度に達していたと認定した。これに基づき控訴審は、被告が名称変更前に「エムブレムサーガ」の名称で予約販売の宣伝を行った行為は、需要者にそのゲームが原告の製品シリーズであると誤認させる混同惹起行為に当たり、不正競争を構成すると認定した。もっとも、被告がその後正式発売前に「ティアリングサーガ」へと名称を変更したため、この名称は原告の略称との間でもはや混同のおそれがないとして、正式発売後の行為については不正競争を構成しないとした。

四、本判決の法理的意義

1 電子ゲーム全体構成の類似性に関する著作権判断の方法論

本判決は、複合的な電子ゲーム(戦闘システム、マップ、キャラクター成長システム等の多重的な構成要素に関わるもの)の著作権侵害判断について、釣りゲータウン事件と呼応する分析方法を示している。すなわち、双方のゲームに共通する各構成要素について、それが同種のゲームにおいて慣用される手法及び思想の範疇を超えるありふれた程度にとどまるか否かを一つ一つ審査するものであり、単に「全体的な雰囲気が似ている」ことのみをもって一律に侵害を認定するものではない。この精緻な要素濾過の方法は、その後数多くの電子ゲームの著作権侵害訴訟において援用されている。

2 略称の商品等表示としての周知性及びその時点判断

本判決は、商標の略称の周知性の具体的な判断基準時について、重要な参考を提供している。裁判所は商標自体の著名性を一律に認定するのではなく、その「略称」自体が特定の時点において独立して周知の程度に達していたか否かを緻密に審査し、周知に至った正確な時点(トラキア776発売の平成11年9月)を具体的に指摘した。この精緻な時点認定の方法は、その後の類似事案における商品略称の周知性の立証及び審査にとって、参考価値を有する。

3 同一の事実の下での著作権法と不正競争防止法の個別的評価

本判決は、同一の事実関係が著作権法及び不正競争防止法という二つの異なる保護メカニズムを同時に発動させうること、かつ両者の判断基準、要件及び結論が全く異なりうることを示している。被告の行為は、著作権侵害については全面的に免責されたものの、不正競争防止法については、特定の期間内(正式な名称変更前)において混同惹起行為が成立するとされた。この個別的評価の運用方法は、実務上「内容の類似」と「名称の類似」の境界を彷徨う産業競争の事案を処理する上で、重要な方法論上の示唆を有する。



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