【判例紹介】ときめきメモリアル事件
【判例介紹】ときめきメモリアル(純愛手札)事件
記憶卡使用與著作人格權(同一性保持權)侵害 / 流通業者之間接侵害責任
一、事案概要
當事人
被上告人(原告):遊戲軟體「D」(以下稱「本件遊戲軟體」)之著作人格權人。
上告人(被告):商品名「X-TERMINATOR PS版 第2號 E」記憶卡(以下稱「本件記憶卡」)之輸入及販賣業者。
本件遊戲軟體之概要
本件遊戲軟體為一款戀愛模擬遊戲,玩家扮演架空高中在校生,透過三年間之學業努力與事件選擇,提升主角各項能力值,最終目標為在畢業典禮當日獲得憧憬女生的告白。
遊戲設有9種「表參數」(體調、文系、理系、藝術、運動、雜學、容姿、根性、壓力)及3種「隱藏參數」(心動度、友好度、傷心度),各參數相互連動,決定劇情走向及結局。依遊戲設計,即使最有效率地操作,亦難以使全部表參數達到高數值;特定女生角色亦僅在特定條件滿足後才會登場。
本件記憶卡之功能
本件記憶卡儲存有經特殊設定之參數資料,可供玩家讀入遊戲機。具體效果如下:
| 區塊 | 使用效果 |
|---|---|
| 區塊1至11 | 遊戲開始(入學初期)即使所有表參數達到極高數值,致本應無法登場之女性角色於入學初即登場。 |
| 區塊12及13 | 遊戲時間點直接跳至畢業前夕,所有表參數被設定為正常遊玩下不可能達到之高數值,並使隱藏參數自動滿足告白條件,保證必然獲得告白結局。 |
被上告人主張上告人之輸入及販賣行為侵害其著作人格權中之同一性保持權,訴請賠償慰撫料。
二、裁判所之判斷
爭點一:本件記憶卡之使用是否構成著作物之改變,侵害同一性保持權?
【要旨一】本件記憶卡之使用,係對本件遊戲軟體之改變,構成對被上告人所享有之同一性保持權之侵害。
裁判所認定,本件遊戲軟體中之參數,乃用以表現主角人物形象之表達手段,且依參數之變化推進劇情發展。本件記憶卡之使用,產生以下兩層次之改變:
第一,人物形象之改變:透過人為設定之異常高數值,主角人物形象遭到改變。
第二,劇情之改變:前述人物形象之改變,導致遊戲劇情超越著作人原本預定之範圍展開。
此判斷確認,著作權法上「改變著作物」之概念,不以物理性地修改程式碼為必要,透過讀取外部設定資料而引發之功能性改變,亦足以構成著作物之改變。
爭點二:輸入、販賣行為之不法行為責任
【要旨二】專以改變本件遊戲軟體為目的而輸入、販賣本件記憶卡,並意圖使他人使用而使之流通之上告人,應作為惹起他人使用本件遊戲軟體之同一性保持權侵害之行為人,對被上告人負侵權行為損害賠償責任。
裁判所就因果關係及責任歸屬,作出以下認定:上告人專以改變遊戲軟體為目的而輸入及販賣本件記憶卡(實際銷售522個),預期現實中有人使用而使之流通,且可推認購買者確實使用。若無上告人之行為,同一性保持權之侵害即不會發生。
據此,即便實際侵害行為由購買者(第三者)實施,輸入販賣業者亦得以侵害之惹起者身分,負損害賠償責任。本判決結論與原審一致,裁判官全員一致意見駁回上告。
三、重要論點
論點一:參數作為表達手段之保護
核心意義
本判決承認遊戲內部之數值結構及其相互連動機制,為著作人「思想或情感之創作性表達」的有機組成部分,不以影像、音樂等直觀表達為限。
傳統討論多集中於影像、音樂、劇本等直觀性表達,本判決則進一步確認,遊戲程式之參數設計構成著作物之表達要素,為日後遊戲著作權保護討論奠定重要基礎。
論點二:「改變」概念之功能性解釋
核心意義
未修改程式碼,僅透過外部資料改變使用者體驗,亦得構成同一性保持權之侵害。判斷核心在於著作物之同一性是否喪失,而非技術手段之形式。
本判決採廣義之改變概念,對於數位著作物具有重要意義。於數位環境中,「不修改原始檔案而改變使用者體驗」之情形極為普遍,本判決提供了相應之規範依據。
論點三:流通業者之間接侵害責任
核心意義
以「惹起者」之概念確立流通業者就第三者侵害行為之民事責任,與其後平台業者、服務提供者責任問題之討論密切相關。
| 責任成立要件 | 本案之認定 |
|---|---|
| 以侵害著作物為目的之物品 | 專以改變本件遊戲軟體為唯一目的 |
| 使之流通之意圖 | 以供他人使用為意圖而流通 |
| 使用之現實可能性 | 可推認購買者確實使用 |
| 相當因果關係 | 若無輸入販賣行為,侵害不會發生 |
論點四:著作人格權之不可讓渡性と遊戲著作
核心意義
著作人格權不得讓渡,即便財產性權利已移轉,著作人仍得就改變行為主張同一性保持權,對遊戲產業之權利架構安排具有實務涵義。
本件被上告人以著作人格權而非著作財產權提起訴訟。此意味著開發者於授權遊戲發行後,仍保有對遊戲內容改變行為之主張空間。


