【判例紹介】ときめきメモリアル事件

【判例介紹】ときめきメモリアル(純愛手札)事件

最高裁判所第三小法廷 平成13年(受)第952號 平成13年2月13日判決

【判例介紹】ときめきメモリアル(純愛手札)事件

記憶卡使用與著作人格權(同一性保持權)侵害 / 流通業者之間接侵害責任

一、事案概要

當事人

被上告人(原告):遊戲軟體「D」(以下稱「本件遊戲軟體」)之著作人格權人。
上告人(被告):商品名「X-TERMINATOR PS版 第2號 E」記憶卡(以下稱「本件記憶卡」)之輸入及販賣業者。

本件遊戲軟體之概要

本件遊戲軟體為一款戀愛模擬遊戲,玩家扮演架空高中在校生,透過三年間之學業努力與事件選擇,提升主角各項能力值,最終目標為在畢業典禮當日獲得憧憬女生的告白。

遊戲設有9種「表參數」(體調、文系、理系、藝術、運動、雜學、容姿、根性、壓力)及3種「隱藏參數」(心動度、友好度、傷心度),各參數相互連動,決定劇情走向及結局。依遊戲設計,即使最有效率地操作,亦難以使全部表參數達到高數值;特定女生角色亦僅在特定條件滿足後才會登場。

本件記憶卡之功能

本件記憶卡儲存有經特殊設定之參數資料,可供玩家讀入遊戲機。具體效果如下:

區塊使用效果
區塊1至11 遊戲開始(入學初期)即使所有表參數達到極高數值,致本應無法登場之女性角色於入學初即登場。
區塊12及13 遊戲時間點直接跳至畢業前夕,所有表參數被設定為正常遊玩下不可能達到之高數值,並使隱藏參數自動滿足告白條件,保證必然獲得告白結局。

被上告人主張上告人之輸入及販賣行為侵害其著作人格權中之同一性保持權,訴請賠償慰撫料。

二、裁判所之判斷

爭點一:本件記憶卡之使用是否構成著作物之改變,侵害同一性保持權?

【要旨一】本件記憶卡之使用,係對本件遊戲軟體之改變,構成對被上告人所享有之同一性保持權之侵害。

裁判所認定,本件遊戲軟體中之參數,乃用以表現主角人物形象之表達手段,且依參數之變化推進劇情發展。本件記憶卡之使用,產生以下兩層次之改變:

第一,人物形象之改變:透過人為設定之異常高數值,主角人物形象遭到改變。
第二,劇情之改變:前述人物形象之改變,導致遊戲劇情超越著作人原本預定之範圍展開。

此判斷確認,著作權法上「改變著作物」之概念,不以物理性地修改程式碼為必要,透過讀取外部設定資料而引發之功能性改變,亦足以構成著作物之改變。

爭點二:輸入、販賣行為之不法行為責任

【要旨二】專以改變本件遊戲軟體為目的而輸入、販賣本件記憶卡,並意圖使他人使用而使之流通之上告人,應作為惹起他人使用本件遊戲軟體之同一性保持權侵害之行為人,對被上告人負侵權行為損害賠償責任。

裁判所就因果關係及責任歸屬,作出以下認定:上告人專以改變遊戲軟體為目的而輸入及販賣本件記憶卡(實際銷售522個),預期現實中有人使用而使之流通,且可推認購買者確實使用。若無上告人之行為,同一性保持權之侵害即不會發生。

據此,即便實際侵害行為由購買者(第三者)實施,輸入販賣業者亦得以侵害之惹起者身分,負損害賠償責任。本判決結論與原審一致,裁判官全員一致意見駁回上告。

三、重要論點

論點一:參數作為表達手段之保護

核心意義

本判決承認遊戲內部之數值結構及其相互連動機制,為著作人「思想或情感之創作性表達」的有機組成部分,不以影像、音樂等直觀表達為限。

傳統討論多集中於影像、音樂、劇本等直觀性表達,本判決則進一步確認,遊戲程式之參數設計構成著作物之表達要素,為日後遊戲著作權保護討論奠定重要基礎。

論點二:「改變」概念之功能性解釋

核心意義

未修改程式碼,僅透過外部資料改變使用者體驗,亦得構成同一性保持權之侵害。判斷核心在於著作物之同一性是否喪失,而非技術手段之形式。

本判決採廣義之改變概念,對於數位著作物具有重要意義。於數位環境中,「不修改原始檔案而改變使用者體驗」之情形極為普遍,本判決提供了相應之規範依據。

論點三:流通業者之間接侵害責任

核心意義

以「惹起者」之概念確立流通業者就第三者侵害行為之民事責任,與其後平台業者、服務提供者責任問題之討論密切相關。

責任成立要件本案之認定
以侵害著作物為目的之物品專以改變本件遊戲軟體為唯一目的
使之流通之意圖以供他人使用為意圖而流通
使用之現實可能性可推認購買者確實使用
相當因果關係若無輸入販賣行為,侵害不會發生

論點四:著作人格權之不可讓渡性與遊戲著作

核心意義

著作人格權不得讓渡,即便財產性權利已移轉,著作人仍得就改變行為主張同一性保持權,對遊戲產業之權利架構安排具有實務涵義。

本件被上告人以著作人格權而非著作財產權提起訴訟。此意味著開發者於授權遊戲發行後,仍保有對遊戲內容改變行為之主張空間。

最高裁判所第三小法廷 平成13年(受)第952号 平成13年2月13日判決

【判例紹介】ときめきメモリアル事件

メモリーカードの使用と著作者人格権(同一性保持権)侵害 / 流通業者の間接侵害責任

一、事案の概要

当事者

被上告人(原告):ゲームソフト「D」(以下「本件ゲームソフト」という)の著作者人格権者。
上告人(被告):商品名「X-TERMINATOR PS版 第2号 E」メモリーカード(以下「本件メモリーカード」という)の輸入・販売業者。

本件ゲームソフトの概要

本件ゲームソフトは恋愛シミュレーションゲームであり、プレイヤーは架空の高校生を操作し、3年間の学業努力とイベント選択を通じて主人公の各種能力値を高め、最終的に卒業式当日に憧れの女生徒から告白されることを目標とするものである。

ゲームには9種類の「表パラメータ」(体調・文系・理系・芸術・運動・雑学・容姿・根性・ストレス)および3種類の「隠しパラメータ」(ときめき度・友好度・悲しみ度)が設定されており、各パラメータは相互に連動してストーリーの展開および結末を決定する。ゲームの設計上、最も効率的なプレイをしても全表パラメータを高数値に保つことは困難であり、特定の女性キャラクターも一定の条件が充たされた場合にのみ登場する。

本件メモリーカードの機能

本件メモリーカードには特殊に設定されたパラメータデータが記録されており、プレイヤーがゲーム機に読み込んで使用するものである。具体的な効果は以下のとおりである。

ブロック使用効果
ブロック1〜11 ゲーム開始(入学直後)時点から全表パラメータが極めて高い数値となり、本来登場し得ないはずの女性キャラクターが入学直後に登場する。
ブロック12・13 ゲームの時間軸が卒業直前まで一気に進み、全表パラメータが通常プレイでは到達不可能な高数値に設定され、さらに隠しパラメータが告白条件を自動的に充足し、必然的に告白エンディングが得られる状態となる。

被上告人は、上告人による本件メモリーカードの輸入・販売行為が著作者人格権のうち同一性保持権を侵害するものとして、慰謝料の支払を求めて提訴した。

二、裁判所の判断

争点一:本件メモリーカードの使用は著作物の改変にあたり、同一性保持権を侵害するか

【要旨一】本件メモリーカードの使用は本件ゲームソフトの改変にあたり、被上告人が有する同一性保持権の侵害を構成する。

裁判所は、本件ゲームソフトにおけるパラメータが主人公のキャラクター像を表現する手段であり、パラメータの変化によってストーリーが展開されるものと認定したうえで、本件メモリーカードの使用が以下の二層の改変をもたらすと判示した。

第一に、キャラクター像の改変:人為的に設定された異常な高数値により、主人公のキャラクター像が改変される。
第二に、ストーリーの改変:当該キャラクター像の改変の結果として、ゲームのストーリーが著作者の本来予定した範囲を超えて展開される。

本判断は、著作権法上の「改変」概念がプログラムコードの物理的改変を必要とするものではなく、外部設定データの読み込みによって生じる機能的変容もこれに含まれることを確認したものとして重要である。

争点二:輸入・販売行為の不法行為責任

【要旨二】本件ゲームソフトを改変することを専らの目的として本件メモリーカードを輸入・販売し、他者に使用させる意図をもってこれを流通させた上告人は、第三者による同一性保持権侵害行為を惹起した者として、被上告人に対し不法行為に基づく損害賠償責任を負う。

裁判所は因果関係および責任の帰属について次のとおり認定した。上告人はゲームソフトの改変を専らの目的として本件メモリーカードを輸入・販売し(実際の販売数522個)、現実に使用されることを予期してこれを流通させたものであり、購入者が実際に使用したことは推認できる。上告人の行為がなければ同一性保持権の侵害は生じなかった。

したがって、実際の侵害行為が購入者(第三者)によって行われた場合であっても、輸入販売業者は侵害の惹起者として損害賠償責任を負うとされた。本判決は原審の結論を維持し、裁判官全員一致の意見により上告を棄却した。

三、重要な論点

論点一:表現手段としてのパラメータの保護

核心的意義

本判決は、ゲーム内部の数値構造およびその相互連動の仕組みが、著作者の「思想または感情の創作的表現」の有機的構成要素をなすものと認め、映像・音楽等の直感的表現に限られないことを示した。

従来の議論は映像・音楽・脚本等の直感的表現に集中していたが、本判決はゲームプログラムのパラメータ設計が著作物の表現要素を構成することを確認し、その後のゲーム著作権保護論議の重要な礎となった。

論点二:「改変」概念の機能的解釈

核心的意義

プログラムコードを改変することなく、外部データによってユーザー体験を変化させる行為も同一性保持権侵害を構成し得る。判断の核心は著作物の同一性が失われるか否かであり、技術的手段の形式ではない。

本判決が採用した広義の改変概念はデジタル著作物に対して重要な意義を有する。デジタル環境においては「原ファイルを改変することなくユーザー体験を変化させる」事態が広く見られるところ、本判決はその規範的根拠を提供した。

論点三:流通業者の間接侵害責任

核心的意義

「惹起者」概念を用いて、第三者の侵害行為に対する流通業者の民事責任を確立したものであり、その後のプラットフォーム事業者・サービス提供者の責任論と密接に関連する。

責任成立要件本件における認定
著作物を侵害することを目的とする物品本件ゲームソフトの改変のみを目的とする
流通させる意図他者に使用させる意図をもって流通
使用の現実的可能性購入者が実際に使用したことを推認できる
相当因果関係輸入・販売行為がなければ侵害は発生しなかった

論点四:著作者人格権の一身専属性とゲーム著作物

核心的意義

著作者人格権は譲渡することができず、財産的権利が移転した後も著作者は改変行為に対して同一性保持権を主張し得るため、ゲーム産業における権利設計に実務的な含意をもたらす。

本件被上告人は著作財産権ではなく著作者人格権に基づいて訴訟を提起した。これは、開発者がゲームの流通を許諾した後も、ゲーム内容の改変行為に対して権利主張の余地を保持することを意味する。



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