【判例介紹】海神(ポセイドン)事件
【判例介紹】海神事件
電腦程式著作之保護範圍 / 思想與表達二分原則 / 必要場景原則 / 實質相似之認定
一、事案概要
當事人
原告(被上訴人):甲平台營運商,取得A公司「海神」遊戲軟體之專屬授權,並於線上遊戲平台「星城online」上線營運(101年12月19日上線)。
被告(上訴人):乙平台營運商,於其營運之線上遊戲平台「老子有錢online」上架「海神戰紀」遊戲軟體(104年4月9日上線)。
系爭遊戲之概要
「海神」遊戲以希臘海神波塞冬(Poseidon)神話為主題,模擬實體賭場吃角子老虎機之玩法,提供旋轉矩陣、連線得分、紅利遊戲等功能。遊戲玩法及規則以「矩陣圖」呈現,該矩陣圖以數字3、4、5、4、3標示各直行可能之連線組合(720種得分組合),並以紅、藍、綠色輔助說明。
「海神戰紀」遊戲同樣以希臘海神形象為主題,提供類似之吃角子老虎機玩法。被告未取得原告之任何授權,逕行上線營運。
原告之主張
原告主張以下二項侵害著作財產權之事由:其一,表達「海神」遊戲玩法及遊戲規則之矩陣圖為著作權法所保護之圖形著作,「海神戰紀」重製該矩陣圖,侵害圖形著作之著作財產權;其二,「海神戰紀」抄襲「海神」遊戲軟體之操作流程、使用者介面及外觀,二遊戲使用者介面實質相似,侵害電腦程式著作之著作財產權。
各審級結果一覽
| 審 級 | 裁判所・案號 | 結 論 |
|---|---|---|
| 第一審 | 智慧財產法院 106年度民著訴字第5號 (107年3月1日判決) |
矩陣圖非圖形著作;據爭遊戲未侵害電腦程式著作。原告之訴全部駁回。 |
| 第二審 | 智慧財產法院 107年度民著上字第4號 |
維持第一審判決,駁回原告之上訴。矩陣圖非著作權法保護之著作;使用者介面不成立實質相似。 |
二、裁判所之判斷
(一)矩陣圖是否為著作權法保護之圖形著作?
法院就矩陣圖之著作權保護問題,從原創性要件及著作權法第9條第1項第3款除外規定兩個面向加以審查,均認定矩陣圖不受著作權保護。
【第二審判決要旨】系爭矩陣圖僅為簡易之長方形矩陣圖,單就系爭矩陣圖而言,僅為一表格,並未表達創作人內心之思想或感情,且為普遍存在於日常生活之表達,並無創意及獨特性之表現,難認具有原創性。又系爭矩陣圖係單純通用數字1至5與一般表格及顏色之組合,依著作權法第9條第1項第3款規定,並非著作權法所保護之著作。
| 審查面向 | 法院之判斷 |
|---|---|
| 原創性(精神上作品之要件) | 矩陣圖僅為簡易表格,未表達創作人思想或感情;為普遍存在之表達,不具創意及獨特性,欠缺原創性。 |
| 著作權法第9條第1項第3款(公式、數表、表格) | 矩陣圖係單純通用數字與一般表格之組合,屬法定不得為著作權標的之表格,不受著作權保護。 |
| 概念與表達之區別 | 矩陣圖之目的在傳達「遊戲玩法」或「遊戲規則」之概念及操作方法,概念、操作方法非著作權法保護之「表達」客體。 |
| 業界習用性 | 以類似矩陣圖說明吃角子老虎機遊戲玩法,為業界之習用手法,沿襲已久,無任何創作高度。 |
(二)「海神戰紀」是否侵害「海神」遊戲電腦程式著作之著作財產權?
法院確認電腦程式著作(包括非文字之使用者介面)受著作權法保護,惟依「接觸加實質相似」之侵害認定標準,逐一比對兩遊戲之使用者介面,認定不構成實質相似,故不成立著作財產權之侵害。
【保護範圍確認】系爭遊戲之使用者介面中關於遊戲規則、遊戲進行過程、遊戲操作方法等「表達」方式,設計者提供創意巧思,藉由人與電腦間之互動完成電腦特定工作之設計,具有一定程度之創作性,屬於著作權法所保護的電腦程式著作(最高法院99年度台上字第2800號判決意旨參照)。
法院就具體比對結果,依以下順序排除各項相似之主張:
| 比對項目 | 法院適用之原則 | 結 論 |
|---|---|---|
| 滑鼠點選之操作方式 | 思想與表達合併原則(必要場景) | 為供普通消費者操作之習見作法,表達方式有限,排除著作權保護。 |
| 希臘海神神話主題 | 思想與表達二分原則 | 希臘海神主題為一概念,不受著作權保護,不得限制他人以相同概念創作。 |
| 矩陣轉動方式(由上而下、由左至右停止) | 必要場景原則(模擬吃角子老虎機) | 兩遊戲均模擬實體吃角子老虎機,表達有限,縱近似亦屬獨立創作,不構成侵害。 |
| 連線得分規則(出現相同圖案即得分) | 思想與表達二分原則 | 吃角子老虎機遊戲規則,屬概念之表達,不受著作權保護。 |
| 連線效果、中獎說明之圖形介面 | 獨立創作比對 | 「海神」以透明泡泡,「海神戰紀」以紫色粒子方框標示,表達方式顯不相同,不具實質相似。 |
| 開始頁面整體外觀 | 整體比較法 | 「海神」有細緻雕紋、三叉戟主題文字、海神人物像;「海神戰紀」設計風格簡略且無類似設計,不構成實質相似。 |
| 各遊戲角色圖示(海神、章魚、燈籠魚等) | 獨立創作比對 | 各角色之風格、眼睛設計、觸鬚形態等均有明顯差異,不構成實質相似。 |
| 使用之整體感覺 | 著作權保護範圍之界限 | 著作權法僅保護思想之表達,不及於「使用之感覺」,不得以此主張侵害。 |
三、重要論點
論點一:使用者介面作為電腦程式著作之保護——非文字著作之射程
核心意義
本案明確確認,使用者介面(包括圖形介面)屬著作權法保護之電腦程式著作。創造合適之遊戲使用者介面,設計者需高度之創造性、原始性及洞察力,此種非文字著作亦在保護範圍之內(援引最高法院99年度台上字第2800號判決)。
使用者介面包括程式指令驅動介面與圖形介面兩種型態。圖形介面係指使用者藉由圖示與電腦互動,以達成程式所欲完成之功能。本案將遊戲使用者介面定性為電腦程式著作,確立了台灣司法實務上此類非文字著作之保護基礎,對電子遊戲產業之著作權布局具有重要指引意義。
論點二:矩陣圖之雙重否定——原創性欠缺與法定除外事由之競合
核心意義
法院就矩陣圖同時援引兩個獨立理由否定著作權保護:其一為欠缺原創性(未表達思想或感情);其二為著作權法第9條第1項第3款之明文除外(公式、數表、表格不得為著作權標的)。此種雙層論述架構,強化了否定結論之論理說服力。
尤值關注者,法院點明矩陣圖欲傳達之客體(遊戲玩法與遊戲規則之概念及操作方法)本即非著作權法保護之「表達」,且業界早已有類似矩陣圖之習用手法,充分體現著作權法不保護「概念」及「思想」之核心原則。鑑定意見雖認定二遊戲矩陣圖具實質相似性,惟法院明示:若矩陣圖本非著作權法保護之著作,鑑定意見即不具參考價值,展現了法院就保護標的資格之優先審查立場。
論點三:思想與表達二分原則及必要場景原則之操作——遊戲規則之保護射程
核心意義
本案系統性地示範了「思想與表達二分原則」(Idea-Expression Dichotomy)與「必要場景原則」(Scènes à faire doctrine)在電子遊戲著作權紛爭中之具體操作,提供了可複製之分析框架。
「思想與表達二分原則」在本案之適用,表現於以下兩個層次:其一,遊戲主題(希臘海神神話)屬概念層次,不受著作權保護;其二,遊戲規則本身(出現相同圖案即得分)屬概念之表達,不受保護。「必要場景原則」則適用於模擬吃角子老虎機之轉動方式(由上而下、由左至右停止):此等表達方式因模擬物理機台之客觀需求而受限,縱近似亦不構成侵害。兩項原則之交互運用,系統地排除了諸多表面相似之要素,揭示了遊戲著作權保護之實際射程邊界。
論點四:實質相似之認定方法——「外觀感覺測試」之否定
核心意義
原告主張兩遊戲之操作流程、畫面編排、圖面構成方式均相似,已達到相同之遊戲效果,即應認定實質相似。法院明確否定此一「使用感覺測試」(Look and Feel Test)之主張,強調著作權法僅保護思想之表達,不及於「使用之感覺」。
此一判示與美國聯邦法院在電腦程式著作領域所發展之「過濾—比較—比對」(AFC)三步驟分析法之精神相契合:透過思想與表達二分原則及必要場景原則過濾不受保護之要素後,僅就具原創性之表達部分進行實質相似比對。本案法院之論理,事實上已依序完成「過濾」程序,進而認定剩餘之受保護表達部分並不具實質相似性,判決結論在方法論上具有一貫性。
論點五:著作權鑑定意見之證據地位——保護標的資格之優先審查
核心意義
本案之特殊意義在於,鑑定意見雖認定二遊戲之矩陣圖具實質相似性,惟法院基於矩陣圖並非著作權法保護之著作此一前提,明示該鑑定意見「不具參考價值」,確立了著作權侵害認定之邏輯優先順序:著作之保護資格審查先於實質相似性之認定。
此一立場在實務上具有重要意義:縱使當事人取得有利之著作權鑑定意見,若系爭著作本身不符合著作權保護之要件(欠缺原創性、屬法定除外事由等),鑑定意見即喪失其訴訟價值。此提示訴訟策略上應優先確立系爭著作之保護資格,方可進一步主張實質相似性。
論點六:本判決之實務上意義
本案就台灣線上遊戲著作權保護之實務定論提供了以下重要指引:第一,遊戲使用者介面受著作權法保護,惟其保護範圍應嚴格限縮於具原創性之「表達」部分,遊戲規則、遊戲概念及習見操作方式均不在保護範圍之內;第二,表達遊戲規則之矩陣圖、數表等,因欠缺原創性且屬法定除外事由,不受著作權保護;第三,「使用之感覺」不在著作權保護射程之內,業者不得藉此主張壟斷特定遊戲類型;第四,在鑑定意見之採用上,法院保有就著作保護資格之獨立審查權,鑑定意見並不當然拘束法院就保護要件之判斷。上述原則對電子遊戲、應用程式等軟體著作之著作權布局及侵害認定,持續具有規範性指引功能。
【判例紹介】海神(ポセイドン)事件
コンピュータプログラム著作物の保護範囲 / アイデア・表現二分論 / 必要場面の原則 / 実質的類似性の認定
一、事案の概要
当事者
原告(被控訴人):A社から「海神(ポセイドン)」ゲームソフトウェアの独占的利用許諾を受け、オンラインゲームプラットフォーム「星城online」にて運営していた事業者(2012年12月19日サービス開始)。
被告(控訴人):自社運営のオンラインゲームプラットフォーム「老子有錢online」にて「海神戦紀(ポセイドン戦記)」ゲームソフトウェアを公開した事業者(2015年4月9日サービス開始)。
係争ゲームの概要
「海神」ゲームは、ギリシャ神話の海神ポセイドン(Poseidon)をテーマとし、実際のカジノのスロットマシンを模したゲームであり、リールの回転・連線得点・ボーナスゲーム等の機能を提供するものである。ゲームのルールは「マトリックス図」で表現されており、各列の組み合わせ数(3・4・5・4・3)を数字で示し、全720通りの得点組み合わせを赤・青・緑色で補足説明している。
「海神戦紀」ゲームも同じくギリシャ海神のイメージをテーマとし、類似のスロットマシン型ゲームを提供するものである。被告は原告の許諾を一切得ることなくサービスを開始した。
原告の主張
原告は次の二点について著作財産権の侵害を主張した。第一に、「海神」ゲームのルールを表現するマトリックス図は著作権法上保護されるグラフィック著作物であり、「海神戦紀」による同図の複製が著作財産権を侵害する。第二に、「海神戦紀」が「海神」ゲームソフトウェアの操作フロー・ユーザーインターフェース(UI)・外観を模倣し、両ゲームのUIが実質的に類似しており、コンピュータプログラム著作物の著作財産権を侵害する。
各審の判断一覧
| 審 級 | 裁判所・事件番号 | 結 論 |
|---|---|---|
| 第一審 | 智慧財産法院 106年度民著訴字第5号 (2018年3月1日判決) |
マトリックス図はグラフィック著作物に該当せず。被告ゲームはコンピュータプログラム著作物を侵害しない。原告の訴えを全部棄却。 |
| 第二審 | 智慧財産法院 107年度民著上字第4号 |
第一審判決を維持し、原告の控訴を棄却。マトリックス図は著作権法上の著作物に該当せず。UIについても実質的類似性を否定。 |
二、裁判所の判断
(一)マトリックス図は著作権法上保護されるグラフィック著作物か
裁判所は、マトリックス図の著作権保護について、創作性要件と著作権法第9条第1項第3号の除外規定という二つの観点から検討し、いずれの観点からも保護を否定した。
【第二審判決要旨】係争マトリックス図は単純な長方形の表にすぎず、創作者の内心の思想または感情を表現するものではなく、日常生活に普遍的に存在する表現であって、創意や独自性の発揮が認められないため、創作性を欠く。また、同図は通用数字1から5と一般的な表格および色彩の組み合わせにすぎず、著作権法第9条第1項第3号の規定により著作権法上の著作物に該当しない。
| 検討の観点 | 裁判所の判断 |
|---|---|
| 創作性(精神的作品としての要件) | 単純な表にすぎず、創作者の思想・感情を表現するものではない。普遍的に存在する表現であり、創意・独自性を欠き、創作性なし。 |
| 著作権法第9条第1項第3号(公式・数表・表格) | 通用数字と一般的な表格の組み合わせであり、著作権の対象となり得ない法定除外事由に該当する。 |
| アイデア・表現の区別 | マトリックス図の目的はゲームのルールと操作方法という「概念」の伝達にあり、概念・操作方法は著作権法が保護する「表現」の客体ではない。 |
| 業界慣行 | 類似のマトリックス図によるスロットゲームのルール説明は業界で広く慣用されており、独自の創作性なし。 |
(二)「海神戦紀」は「海神」ゲームのコンピュータプログラム著作物の著作財産権を侵害するか
裁判所は、コンピュータプログラム著作物(非文字的なUIを含む)が著作権法上の保護を受けることを確認しつつ、「接触+実質的類似性」の侵害判断基準に基づいて両ゲームのUIを逐一比較した結果、実質的類似性が認められないとして著作財産権侵害の成立を否定した。
【保護範囲の確認】係争ゲームのUIにおけるゲームルール・ゲーム進行・操作方法等の「表現」方式について、設計者が創意工夫を提供し、人とコンピュータとのインタラクションによって特定の作業を実現する設計として、一定程度の創作性を有するものであり、著作権法上保護されるコンピュータプログラム著作物に該当する(最高裁判所99年度台上字第2800号判決参照)。
| 比較項目 | 適用原則 | 結 論 |
|---|---|---|
| マウスクリックによる操作方式 | アイデア・表現合体原則(必要場面) | 一般消費者向けの慣用的な操作方法であり、表現が限定的。著作権保護から除外。 |
| ギリシャ海神神話テーマ | アイデア・表現二分論 | ギリシャ海神テーマは概念であり、著作権保護の対象外。同一概念による創作を制限できない。 |
| リール回転方式(上→下、左→右停止) | 必要場面の原則(スロット機模倣) | 実際のスロットマシンを模倣するための必然的表現であり、類似していても独立創作として侵害不成立。 |
| 連線得点ルール(同図柄揃いで得点) | アイデア・表現二分論 | スロットゲームのルールであり概念の表現に属する。著作権保護の対象外。 |
| 連線エフェクト・当選表示のUI | 独立創作の比較 | 「海神」は透明バブル、「海神戦紀」は紫色の粒子フレームで表示。表現方式が明らかに相異。実質的類似性なし。 |
| スタート画面の外観 | 総合比較法 | 「海神」には精巧な彫刻・三叉槍テキスト・海神像がある。「海神戦紀」はシンプルなデザインで類似要素なし。実質的類似性なし。 |
| キャラクターアイコン(海神・タコ・アンコウ等) | 独立創作の比較 | 各キャラクターのスタイル・眼のデザイン・触手の形状等に明らかな差異あり。実質的類似性なし。 |
| ゲームの使用感全体 | 著作権保護範囲の限界 | 著作権法は思想の表現のみを保護し、「使用の感覚(look and feel)」には及ばない。 |
三、重要な論点
論点一:ユーザーインターフェースのコンピュータプログラム著作物としての保護——非文字著作物の射程
核心的意義
本件は、UI(グラフィックインターフェースを含む)が著作権法上保護されるコンピュータプログラム著作物に該当することを明確に確認した。適切なゲームUIを創造するには高度な創造性・独自性・洞察力が必要であり、かかる非文字著作物も保護範囲に含まれることが示された(最高法院99年度台上字第2800号判決援用)。
UIにはプログラム命令駆動型インターフェースとグラフィックインターフェースの二種がある。グラフィックインターフェースとは、ユーザーがアイコンを介してコンピュータと対話し、プログラムの機能を実現するものをいう。本件がゲームUIをコンピュータプログラム著作物として位置付けたことは、台湾の実務における非文字著作物保護の基盤を確立するものであり、電子ゲーム産業の著作権戦略上、重要な指針となっている。
論点二:マトリックス図の二重否定——創作性の欠如と法定除外事由の競合
核心的意義
裁判所はマトリックス図の著作権保護について、二つの独立した根拠を同時に援用して否定した。第一に創作性の欠如(思想・感情の表現なし)、第二に著作権法第9条第1項第3号の明文除外(公式・数表・表格は著作権の客体となり得ない)。この二層の論証構造は、否定結論の論理的説得力を強化するものである。
特に注目すべきは、裁判所がマトリックス図の伝達対象(ゲームルールと操作方法という概念)がそもそも著作権法の保護する「表現」ではないことを指摘し、かつ業界において類似のマトリックス図が慣用されてきた事実を認定している点である。これは著作権法が「概念」「アイデア」を保護しないという核心原則を体現している。また、鑑定意見が両ゲームのマトリックス図に実質的類似性を認めたにもかかわらず、裁判所はマトリックス図が著作物に該当しない以上、当該鑑定意見は参考価値を持たないと明示した点も重要であり、保護適格審査の優先的地位が示された。
論点三:アイデア・表現二分論と必要場面の原則の運用——ゲームルールの保護射程
核心的意義
本件は、「アイデア・表現二分論」(Idea-Expression Dichotomy)と「必要場面の原則」(Scènes à faire doctrine)が電子ゲームの著作権紛争においてどのように具体的に機能するかを体系的に示しており、再現可能な分析フレームワークを提供している。
「アイデア・表現二分論」の適用は次の二層で現れる。第一に、ゲームテーマ(ギリシャ海神神話)は概念のレベルに属し著作権保護の対象外。第二に、ゲームルール自体(同図柄揃いで得点)は概念の表現に属し保護対象外。「必要場面の原則」はスロットマシンの回転方式(上から下、左から右へ停止)に適用された。物理的なスロットマシンを模倣するという客観的必要性によって表現方法が制限されるため、類似していても侵害不成立とされた。この二原則の交互運用により、外見上類似する多くの要素が体系的に排除され、ゲームの著作権保護の実際の射程範囲が明らかにされている。
論点四:実質的類似性の認定方法——「ルック・アンド・フィール・テスト」の否定
核心的意義
原告は、両ゲームの操作フロー・画面構成・図面構成方式が類似し、同じゲーム体験をもたらすことをもって実質的類似性を主張した。裁判所はこの「ルック・アンド・フィール・テスト」的主張を明確に否定し、著作権法は思想の表現のみを保護し「使用の感覚」には及ばないことを強調した。
この判示は、米国連邦裁判所がコンピュータプログラム著作物の分野で発展させた「抽象化・濾過・比較」(AFC)三段階分析法の精神と合致する。アイデア・表現二分論と必要場面の原則により保護されない要素を濾過した後、創作性を有する表現部分のみについて実質的類似性を比較するという構造において、本件の論理は方法論として一貫している。
論点五:著作権鑑定意見の証拠としての地位——保護適格の優先審査
核心的意義
本件の特徴として、鑑定意見が両ゲームのマトリックス図に実質的類似性を認定しながら、裁判所はマトリックス図が著作権法上の著作物に該当しないという前提のもと、当該鑑定意見は「参考価値を持たない」と明示した。これにより著作権侵害認定の論理的優先順序が確立された。すなわち、著作物としての保護適格審査が実質的類似性の認定に先行する。
この立場は実務上重要な意義を持つ。当事者が有利な著作権鑑定意見を取得していても、係争著作物自体が著作権保護要件を満たさない場合(創作性の欠如・法定除外事由該当等)、鑑定意見はその訴訟価値を失う。訴訟戦略上は、まず係争著作物の保護適格を確立することが、実質的類似性の主張に先行するべき事項であることが示唆される。
論点六:本判決の実務的意義
本件は台湾のオンラインゲーム著作権保護の実務において、以下の重要な指針を提供している。第一に、ゲームUIは著作権法の保護を受けるが、その保護範囲は創作性を有する「表現」部分に厳格に限定され、ゲームルール・ゲームコンセプト・慣用的な操作方式は保護の対象外である。第二に、ゲームルールを表現するマトリックス図や数表等は、創作性の欠如および法定除外事由該当により、著作権保護を受けない。第三に、「使用の感覚(look and feel)」は著作権の保護射程外であり、特定のゲームジャンルを独占する根拠とはならない。第四に、鑑定意見の採用に際し、裁判所は著作物の保護適格について独立した審査権を保持しており、鑑定意見は保護要件の判断を当然には拘束しない。これらの原則は、電子ゲーム・アプリケーション等のソフトウェア著作権の設計および侵害認定において、継続的に規範的指針としての機能を果たすものである。

